MENINGKATKAN PARTISIPASI
BELAJAR MATEMATIKA DENGAN
MENGGUNAKAN METODE ROLE
PLAYING PADA PEMBELAJARAN ARITMETIKA SOSIAL
SISWA KELAS VII SMP
NEGERI 2 BATURRADEN
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
Oleh :
AGUS SUWARNO, S. Pd
Guru Matematika
SMP Negeri 2 Baturraden
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Berbagai usaha pembaharuan guna
peningkatan mutu pedidikan di Indonesia telaha banyak dilakukan oleh pemerintah
dan pihak-pihak yang berkompeten. Penyempurnaan kurikulum selalu dilakuakn
secara berkala, pelatihan dan pendidikan untuk guru ditingkatkan kuantitas dan
kualitasnya. Segala upaya yang dilakukan pemerintah tersebut dalam rangka
percepatan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk mengejar
ketertinggalan dengan negara-negara lain.
Matematika yang diajarkan sekolah
khususnya di sekolah di jenjang penddidikan dasar dan menengah mempunyai tujuan
diantaranya menumbuhkembangkan kemampuan-kemampuan siswa dan membentuk
kepribadian siswa yang berpandu pada perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Adapun kemampuan yang diharapkan dimiliki oleh siswa adalah
kemampuan bernalar, kemampuan memilih strategi yang cocok dengan permasalahan,
juga kemampuan menerima mengemukakan suatu informasi secara cermat dan tepat.
Input siswa siswa SMP Negeri 2 Baturraden, relatif rendah. Akibat rendahnya input siswa
adalah rendahnya prsetasi belajar siswa khususnya matematika. Dari pengalaman
mengajar penulis, rata-rata siswa kelas VII mempunyai bekal pengetahuan
matematika relatif rendah, hal ini juga bisa dilihat dari input akademik siswa
saat masuk sebagai siswa baru yaitu 5,41
sedang untuk metematika nilai input 5,56.Pada hasil ulangan matematika tengah
semester ganjil tahun pelajaran 2009/2010 diperoleh rata-rata nilai 56,52.
Rendahnya kemampuan matematika di
Sekolah Dasar juga berakibat pada rendahnya motivasi belajar siswa terhadap
matematika.Akibat dari rendahnya motivasi belajar, prestasi belajar siswa juga menjadi
rendah.Dari pengamatan penulis terhadap akitifitas belajar siswa, tampak tidak
sedikit siswa yang lebih senang bercanda dengan teman sebangku dibanding
memperhatikan guru saat kegiatan belajar berlangsung.Tentu saja jika kondisi
ini dibiarkan akan berakibat kurang baik terhadap prestasi belajar siswa.
Tampaknya hal ini juga terjadi pada semua mata pelajaran . Berangkat dari kondisi tersebut muncul gagasan sebuah strategi pembelajaran yang diharapkan dapat
meminimalisasi permasalahan yang
dimaksud.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan
hasil angket yang diberikan kepad siswa diperoleh informasi hanya sekitar 42% siswa yang mempunyai sikap aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas.Sedangkan 58 % siswa merasa kesulitan dalam
belajar matematika.
Berdasarkan analisis penyebab terjadinya masalah yang
dialakukan melalui diskusi dengan guru sejawat, dan pengalaman peneliti
sebagai guru matematika, penyebab yang
paling mungkin munculnya masalah tersebut
adalah sebagai berikut :
a. Masalah yang bersumber dari guru :
1. Selama proses pembelajaran matematika berlangsung, guru masih dominan menggunakan
metode ceramah. Sehingga keaktifan siswa menjadi rendah.
2. Guru jarang menggunakan model pembelajaran kooperatif atau belajar berkelompok.
3. Guru beranggapan pembelajaran kooperatif akan
memakan waktu dan tenaga sehingga ketuntasan materi dikhawatirkan tidak
tercapai.
4. Guru yang menggunakan model pembelajaran
koopertif yang kurang melibatkan
aktifitas emosional siswa secara optimal.
5. Guru dalam pembelajaran matematika hanya
mengedepankan aktifitas kognitif semata.
6. Guru kurang mendekatkan pelajaran matematik dengan
kehidupan sehari-hari.
b. Masalah yang bersumber dari siswa :
1. Sebagian besar siswa masih beranggapan matematika sebagai pelajaran kurang menarik.
2. Siswa beranggapan pelajaran matematika kurang bermanfaat bagi kehidupan
sehari-hari.
3. Siswa merasa pelajaran matematika hanya mengedapankan
aktifitas berfikir atau aktifitas kognitif semata.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan
identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Sekurang-kurangnya
42% siswa kelas 7 C SMP Negeri 2 Baturraden
Tahun Pelajaran 2009/2010 kurang berperan secara
aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
Untuk
menyelesaikan masalah dia atas perlu
dilihat dari penyebab utama yang ada. Perlu strategi pembelajaran yang mampu
meminimalisasi permasalahan di atas. Suatu strategi diharapkan mampu
menggerakkan siswa untuk lebih aktif saat mengikuti kegiatan belajar mengajar.
Strategi yang juga melibatkan aktifitas
emosional siswa yang tidak hanya aktifitas kognitif semata. Dalam
prosese belajar mengajar tampaknya perlu memberikan pengalaman belajar siswa yang mendekatkan
matematika dengan kehidupan sehari-hari. Suatu metode belajar yang mampu
menggerakkan siswa untuk terlibat secara emosional dan mengembangkan kemampuan
berkomunikasi antar siswa.
Salah
satu metode pembelajaran yang diyakini mampu mengatasi permaslahan
di atas adalah metode pembelajaran role
playing. Metode ini menuntut siswa untuk aktif dalam kegiatan
pembelajaran dengan memerankan tokoh-tokoh yang ada dalam
skenenario,keterlibatan emosional siswa diharapkan dapat mengkonstruksi
pengetahuan-pengetahuan yang dialami sehingga meningkatkan pemahaman materi yang terkait
dengan skenario yang ada. Bagi siswa yang berperan sebagai pengamat dituntut
memaksimalkan kemampuan mengamati, mendengar dan menyimak setiap dialog dan
adegan yang diperankan oleh temannya, untuk kemudian menjawab
pertanyaan-pertanyaan terkait dengan permainan peran yang telah dilakukan
teman-temannya.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan umum penelitian
Meningkatkan
kualitas pembelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Baturraden ditunjukkan dengan meningkatnya prosentase siswa yang berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar
mengajar diikuti dengan meningkatnya prestasi belajar .
Tujuan khusus penelitian
Pada
akhir siklus pada semester ganjil tahun 2009/2010 siswa kelas 7 SMP Negeri 2 Baturraden yang berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar matematika meningkat secara signifikan , diikuti dengan
peningkatan prestasi belajar berupa peningkatan prestasi akademik dan ketrampilan afektif.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian
Tindakan Kelas ini telah memberi manfaat bagi beberapa pihak, di antaranya :
Bagi peserta didik
1.
Tumbuhnya
kesadaran siswa untuk selalu brepartispasi
aktif dalam setiap kegiatan belajar mengajar,
2.
Siswa merasa senang dengan pembelajaran matematika karena mengetahui
pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari ,
3.
Dapat melatih kekompakkam antar
siswa, kemampuan berkomunikasi dan saling menghargai.
Bagi guru
Strategi belajar ini dapat menjadi
alternatif bagi guru yang mempunyai permasalahan siswa dengan
keaktifan dan prestasi belajar yang relatif rendah .
Bagi sekolah
Memberikan sumbangan dalam peningkatan
kualitas pembelajaran di SMP Negeri 2 Baturraden, Kabupaten Banyumas.
Bagi masyarakat
Karena
siswa siswa dibiasakan untuk selalu aktif dalam kegiatan belajar mengajar, menjaga kebersamaan , berkomunikasi antar teman, dan selalu didorong untuk peduli kepada
teman, maka sifat dan perilaku
positif tersebut diharapkan akan terbawa dalam
kehidupan bermasyarat.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
2.1
Landasan Teori
Role Playing ( Bermain Peran)
Beberapa
penyebab matematika kurang diminati oleh siswa sebagaimana telah disebutkan
adalah matematika dianggap sebgai mata pelajaran yang lebih menekankan pada
aspek kognitif semata, disamping itu matematika dirasa kurang dekat dengan
kehidupan sehari-hari siswa. Untuk itu perlu kiranya digunakan metode
pembelajaran yang mampu menggali aspek non kognitif dan mendekatkan dalam kehidupan sehari-hari pada pembelajaran
matematika.
Salah
satu metode yang diharapkan dapat memenuhi kriteria di atas adalh metode pembelajaran
Role
Playing. Metode Role playing atau bermain peran adalah bentuk permainan
memainkan cerita yang dilakukan oleh sekelompok siswa dan yang lainnya sebagai
pengamat dimana siswa memainkan peran-peran yang ada dalam soal-soal cerita
yang dikaitkan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajari. Dalam metode Role
Playing juga dapat melibatkan seluruh siswa untuk berperan sesuai
dengan skenario yang dirancang. Dalam permainan perlu dimasukkan pesan-pesan
yang diharapakn oleh guru sampai kepada seluruh siswa.
Metode
bermain peran sering digunakan oelh guru mata pelajaran non, MIPA, misalnya PKn
. Metode ini dianggap sebagai metode yang tepat untuk menanamkan nialai-nilai
moral atau sosial. Hal ini sesuai dengan apa yang diungkapak oleh Muhibbinsyah
(1995) sebagai berikut :
Dalam hal bagimana mengerjakan dan menanamkan nilai-nilai moral sosial yang
terkandung dalam bidang studi kepada siswa , seorang guru diharapakn mampu
mengaplikasikan pendekatan mengajar yang tepat. Diantara sekian pendekatan
mengajar yang dipandang relevan dengan proses belajar mengajar penanaman
nilai-nilai sosial, seperti di atas, adalah model mengajar bermain peran atau role
playing.
Berangkat dari pemahaman di atas penulis ingin
mengubah pandangan bahwa metode bermain hanya cocok untuk mata pelajaran yang
menanamkan nilai-nilai sosial atau aspek afektif semata. Penulis melihat bahwa
metode bermain peran dapat digunakan pada mata pelajaran matematika khususnya
untuk materi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.
Ciri
utama kegiatan belajar adalah adanya aktifitas . Akitvitas yang dimaksud di
sini adalah aktivitas tidak hanya
berkaitan membaca dan menulis semata, sebagaiman yang sering digambarkan dalam
kegiatan belajar mengajar yang bersifat tradisional.
Paul
D. Diedrich sebagaiman dikutip Sardiman (1992) membuat suatu daftar yang berisi
177 macam kegiatan siswa yang antara lain dapat digolongkan sebagai berikut :
- Visual activities, yang termasuk di dalamnya misalnya membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
- Oral activities, jenis kegiatan diantaranya, menyatakan , merumuskan , bertanya , memberi saran , mengeluarkan pendapat, diskusi, dan interupsi.
- Listening activities, sebagai contoh , mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik , pidato.
- Writing activities, seperti : menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.
- Motor activities, antara lain : melakukan percobaan, membuat konstruksi, bermain, berkebun, beternak.
- Mental activities, sebagai contoh : menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan, mengambil keputusan.
- Emotional activities, seperti misalnya ; menaruh minat, merasa bosan.
Dari uraian di atas,penulis melihat metode Role
Palying atau bermain peran tampaknya metode yang dapat mengakomodir
ketujuh aktifitas yang dimaksud . Dalam pembelajaran matematika dapat
diterapkan dalam materi yang dekat dengan kehidupan sehari-hari, misalnya
aritmetika sosial.
Pengertian
Belajar
Pengertian belajar pada umumnya sebagi
kegiatan yang berupa menghafalkan bahan-bahan pelajaran yang diajarkan guru di
sekolah atau mengerjakan pekerjaan rumah yang ditugaskan oleh guru.Pengertian
belajar secara tradisional adalah kegiatan berguru atau kegiatan yang lebih
menggantungkan pada apa yang disampaikan oleh guru.
Ada beberapa definisi tentang belajar
salah satunya yang dikemukakan oleh Waridjan ( 1990) yang mengemukakan beberapa
pengertian belajar sebagai berikut :
a.
Belajar
adalah permodifikasi tingkah laku melalui pengalaman
b.
Belajar
tertunjukkan oleh adanya perubahan tingkah laku sebgai hasil mengalami sesuatu
c.
Belajar
adalah proses perolehan gaya-gaya atau pola-pola baru tingkah laku.
d.
Belajar
mencakup perubahan tingkah laku yang relaitf permanen sebagai hasil penerapan
kondisi-kondisi lingkungan.
Dari pengertian-pengertian belajar di atas, secara
sederhana belajar dapat diartikan kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah
laku. Meskipun demikian tidak semua perubahan tingkah laku dapat disebut
sebagai kegiatan belajar. Masih menurut Waridjan (1990) ada beberapa syarat
agar sebuah perubahan tingkah laku dapat disebut sebagi hasil kegiatan belajar.
Sebuah perubahan tingkah laku dikatakan merupakan hasil kegiat belajar jika
memenuhi syarat-syarat , pertama
merupakan pencapaian suatu tujuan belajar, kedua merupakan buah dari
proses kegiatan yang yang disadari, ketiga sebagai hasil latihan atau uji
berfungsi efektif dalam kurun waktu tertentu, keempat sebagai tindak tanduk
yang berfungsi positif bagi pengembangan tindak tanduk lainnya.
Pembelajaran Matematika
Pemahaman guru dalam prinsip kegiatan belajar mengajar sangatlah
berpengaruh terhadap kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan mengajar
tidak hanya sekedar penyampaian ilmu pengetahuan, atau transfer knowledge semata
, tetapi juga merupakan aktifitas transfer
value. Dalam kegiatan belajar mengajar terjadi interaksi antar manusia
dengan berbagai aspeknya yang cukup kompleks.
Dalam
pembelajaran matematika guru tidak hanya sekedar penyampaian materi ajar , yang
berupa konsep-konsep dan fakta-fakta semata. Guru harus mampu menggali
nilai-nilai yang terkandung dalam-dalam pembelajaran matematika dan mampu
menanamkannya kepada pribadi siswa. Adapun nilai-nilai yang diharapkan dimiliki
siswa dalam pembelajran matematika diantaranya , siswa memiliki pemikiran logis
, rasional, kritis cermat, jujur dan efektif. Jadi dalam pembelajaran
matematika perlu adanya penekanan pada penataan nalar dan pembentukan sikap
siswa, dan yang tidak kalah pentingnya adalah ketrampilan siswa menggunakan
matematika dalan kehidupan sehari-hari.
Refleksi dan komunikasi adalah
proses yang saling terjalin dalam belajar matematika. Dengan perencanaan dan
dan perhatian yang eksplisit oleh para guru ,komunikasi untuk tujuan-tujuan
refleksi bisa menjadi suatu bagian yang alamiah dari belajar matematika.Para siswa
yang masih anak-anak dapat diminta untuk ”berpikir dengan keras” , dan pertanyaan –pertanyaan cermat
yang diajukan oleh guru atau teman sekelas bisa memancing mereka untuk meninjau
kembali penalaran mereka. Dengan pengalaman , para siswa akan memperoleh
pengalaman dalam mengatur dan menacatat pemikiran mereka.(Prof. Wahyudin, 2008)
.
Aritmetika
Sosial
Aritmetika Sosial merupakan salah satu materi pokok matematika SMP yang diajarkan di kelas VII semester 1 dengan standar kompetensi menggunakan bentuk aljabar,
persamaan, dan pertidaksamaan linear satu variabel, dan perbandingan dalam
pemecahan masalah sedang komptensi
dasarnya Menggunakan konsep
aljabar dalam pemecahan masalah aritmatika sosial yang sederhana. Indikator Aritmetika sosial adalah :
a. Menentukan besar untung dalam kegiatan
perdagangan.
b. Menentukan besar rugi dalam kegiatan perdagangan.
c. Menentukan harga pembelian dan harga
penjualan dalam kegiatan perda-gangan.
d. Menentukan besar persentase untung dan
rugi dalam kegiatan perda-gangan.
e.
Menentukan
harga pembelian atau harga penjualan berdasarkan persen-tase untung atau rugi.
f. Menentukan besar rabat atau diskon.
g. Menentukan bruto, tara, dan netto.
h. Menentukan besar rabat atau diskon.
i.
Menentukan
bruto, tara, dan netto.
Materi aritmetika sangat dekat dengan
kehidupan sehari-hari. Pembelajaran aritmetika sosial sangat bermanfaat bagi
siswa dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu
penggunaan metode role playing atau bermain peran pada materi aritmetika sosial
diharapkan mampu meningkatkan pemahaman
siswa.
2.2 Kerangka Berpikir
Untuk
medukung terwujudnya komunikasi antar siswa yang dapat membangun pemahaman
dalam pembelajaran matematika, guru membentuk situasi kelas yang mendukung
terbentuknya komunitas diamana dalam komunitas tersebut para siswa akan
merasa bebas mengekspresikan gagasan-gagasan mereka.Dalam komunitas tersebut
siswa dapat saling berbagi gagasan –gagasan matematis dalam cara-cara yang cukup
jelas dimengerti dalam komunitas siswa tersebut.
Di
tingkat SMP siswa cenderung tidak mau
menonjolkan diri dalam kelompoknya, bahkan ada siswa yang cenderung menarik
diri dalam kelompoknya. Untuk itu guru mempunyai peran yang sangat penting
dalam penciptaan komunitas kelas yang mampu merangsang adanya komunikasi antar
siswa. Perlu pembentukan kelompok komunitas yang bersifat heterogen khususnya pada kemampuan akademik . Melalui kelompok tersebut
diharapkan mampu memecahkan kebuntuan komunikasi yang terjadi antara siswa
dengan siswa maupun siswa dan guru.
Empat pilar pendidikan sejagat yang dicanangkan oleh UNESCO dan
menopang imperatif pendidikan bagi semua (education
for all) adalah learning to know, learning to be, learning to do, dan learning to live
together. Paradigma dan
orientasi yang demikian dipandang menuntut
wawasan dan cara pandang baru dalam mengelola proses pembelajaran.
Sejalan
dengan pemikiran di atas, cara pandang pembelajaran tradisional yang
mengedepankan penguasaan siswa terhadap pengetahuan tentang fakta, istilah, dan
isi harus berubah menjadi siswa mampu memahami, dan mengaplikasikan ide dan
proses yang lebih kompleks. Pembelajar tradisional bekerja sendiri, berkompetisi
satu dengan lainnya, hanya menerima informasi dari guru harus berubah menjadi pebelajar
yang bekerja dalam kelompok, berkolaborasi dengan lainnya. Pembelajar mengkonstruksi, berkontribusi, dan melakukan sintesa informasi pada
pebelajar modern ( Kistono, 2002), sehingga strategi pembelajaran yang
disarankan adalah pembelajaran yang memberi ruang bagi pebelajar untuk
mengaplikasikan gagasan-gagasannya sendiri, memperoleh pengalaman langsung
melalui kegiatan-kegiatan explorasi, discovery,
inventory, investigasi, (Gafur,
2003).
Pemikiran
senada adalah teori baru dalam psikologi pendidikan di antaranya teori
pembelajaran konstruktivisme (constructivist
theories of learning). Teori ini menyatakan bahwa siswa harus menemukan,
membangun sendiri pengetahuan di dalam benaknya, dan guru dapat memberi
kesempatan untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri dan
membimbing siswa menjadi sadar dan secara sadar pula menggunakan strategi
mereka sendiri untuk belajar (Wartono dkk, 2004). Bagi siswa agar benar-benar
memahami dan dapat menerapkan pengetahuannya, mereka harus bekerja memecahkan
masalah, berusaha dengan susah payah dengan ide-ide.
Berangkat
dari pemahaman di atas, berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi guru di SMP
Negeri 2 Baturraden adalah rendahnya
partisipasi belajar siswa perlu penggunaan metode kooperatif yang mampu
mengaktifkan siswa. Adapun metode yang diharapkan mampu mengaktifkan siswa
sekaligus prestasi belajar siswa adalah metode role playing.Dalam metode
ini siswa dirangsang utuk membangun pemahaman sendiri berkaitan dengan
pengetahuan-pengetahuan yang ia peroleh. Metode ini juga melibatkan siswa baik
aspek psikomotorik, afektif dan kognitif.
Skema penggunaan metode role playing
adalah sebagai berikut :
Kadaan
Sekarang
|
Perlakuan
|
Hasilan
|
1. Penjelasan pembelajaran
2. Pengenalan pembelajaran
dengan metode role playing
3. Simulasi pembelajarn dengan
metode role playing.
|
1. Guru mampu menerapkan
pembelajaran dengan metode role
playing
2. Kualitas pembelajaran
matematika meningkat.
3. Hasil belajar matematika
meningkat.
|
1. Pembelajaran matematika yang
monoton.
2. Metode Konvensional
3. Rendahnya hasil belajar.
4. Rendahnya aktifitas siswa
|
Evaluasi
awal
|
Evaluasi
akhir
|
Penerapan Metode Role
Palying
|
Diskusi Pemecahan Masalah
|
![]() |
Gambar 1. Skema kerangka berpikir.
Implementasi metode Role
Playing
Metode Role Playing adalah metode pembelajaran dimana sekelompok
siswa memainkan peran-peran yang ada dalam soal cerita sedang kelompok siswa
yang lain melakukan pengamatan.Dalam cerita yang dimainkan terkandung
informasi-informasi yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan pertanyaan
yang berkaitan dengan cerita yang dimainkan oleh siswa.
Adapun langkah-langkah strategi pembelajarn Metode Role Playing adalah sebagai berikut:
1.
Penentuan
materi
Dalam hal ini guru memilih
materi-materi matematika atau kompetensi dasar yang dekat dengan kehidupan sehari-hari.
2. Pembentukan Kelompok
Dibentuk kelompok heterogen baik dalam kemampuan
akademis maupun jenis kelamin.Hal ini dilakukan agar siswa terbiasa dalam
berinteraksi secara sosial tanpa mebeda-bedakan kemampuan dan jenis kelamin sehingga
mempunyai sikap terbukap dan toleran kepada sesama.
- Penentuan Peran
Penentuan peran –peran yang akan
dilakuakan oelh siswa pada tiap-tiap kelompok.Pada permaian yang hanya
melibatkan beberapa kelompok dan yang kelompok sebagai pemeran perlu adanya
siswa yang bertugas sebagai narator .
- Penentuan cerita yang akan dilakukan
Guru mengkomunikasikan kepada siswa
tentang jalannya cerita yang akan dilakukan dan menerangkan tugas masing-masing
kelompok berkaitan dengan cerita yang akan dilasanakan.
a.Bermain peran yang diakukan oleh kelompok tertentu.
Pada cerita yang diperankan oleh
kelompok tertentu kelompok lain berperan sebagi pengamat untuk mencatat
pokok-pokok cerita yang akan diajdikan bahan pertanyaan.
Pada akhir kegiatan bermain peran
narator mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan isi cerita.
Pertanyaan yang dialakukan berkaitan dengan kemampuan yang akan dicapai pada
indikator KD.
Kelompok pengamat berdiskusi dan
mengevaluasi berkaitan dengan pertanyaan atau soal yang diajukan oleh kelompok
pemain peran.
Hasil diskusi dan evaluasi dari
pengamat diserahkan kepada kelompok pemian yang sudah mempunyai kunci jawaban
atau langsung kepada guru untuk mendapatkan penilaian.
b. Bermain peran yang dilakukan secara bersamaan.
Pada permainan yang dialakukan oleh
seluruh kelompok ditujukan agar siswa mendapat pemahaman konsep yang diharapkan
diperoleh dari permainan yang dirancang
oleh guru.Pada permainan ini untuk
evaluasi dilakuakan langsung oleh guru dengan memberikan soal-soal yang
mengukur tingkat pemahaman siswa setelah melakukan kegiatan bermain peran.
Metode
Role palying atau bermain peran tampaknya sangat tepat untuk diterapkan pad
materi aritmetika sosial. Sebagaimana diketahui materi aritmetika sosial sangat
dekat dengan kehidupan sehari-hari. Penggunaan metode bermain peran akan sangat
membantu siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang diharapkan .
- Kegiatan Refleksi
Guru memberi apresiasi terhadap
penampilan tiap-tiap kelompok untuk diberi penghargaan.Penghargaan dapat berupa
pujian atau tepuk tangan.
Kegiatan berikutnya guru memandu siswa
untu merefleksikan hasil kegiatan yang dicapai,dapat berupa rangkuman maupun
kesimpulan.
5.
Pos Tes
Diberikan tes secara individu,
untuk mengetahu sejauh mana perbedaan hasil dari nilai kelompok dan nilai indivdu
. Disamping itu juga untuk mengetahui sejauh mana perkembangan prestasi belajar
tiap-tiap siswa
2.3 Hipotesis Penelitian
Berdasarkan
kajian pustaka dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis tindakan pada
penelitian ini adalah:” Metode
Role Playing“ dapat
meningkatkan peran serta aktif dan prestasi belajar siswa dalam kegiatan
belajar matematika,pada siswa kelas 7 SMP Negeri 2 Baturraden , Kabupaten Banyumas”.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian
ini dilakukan di SMP Negeri 2 Baturraden Kabupaten Banyumas. SMP Negeri 2 Baturraden adalah salah satu sekolah
di Kabupaten Banyumas, berlokasi di jalan
Raya Kemutug Kidul, kecamatan Baturtraden, berjarak ± 7 km ke arah utara dari
kota Purwokerto, di kaki gunung Slamet.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Pelajaran 2009/2010. Berlangsung pada 24 November 2009 sampai dengan 1 Desember 2009.
3.2 Metode dan Rancangan Penelitian
Metode
penelitian berhubungan dengan tata urutan penelitian ini akan dilakukan. Karena
penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas maka metode penelitian yang
digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam
meneliti status sekelompok manusia, suatu objek dengan tujuan membuat deskripsi
yang sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta
hubungan antar fenomena yang diselidiki (Nazir, 1988). Classroom Action Research dapat dikelompokkan dalam penelitian
dengan metode deskriptif sekaligus metode eksperimen.
Salah
satu ciri Classroom Action Research adalah
cyclic atau adanya langkah-langkah
yang terukur dan terencana dalam sebuah siklus. Sehingga rancangan dalam penelitian ini dilaksanakan dalam 2
siklus. Setiap siklus melalui fase-fase Planning
(Perencanaan), Acting (Tindakan), Observing (Pengamatan), dan Reflecting (Refleksi) (Kemmis dan Mc
Taggart, 1992),
Siklus 1
|
Siklus 2
|

Gambar 2. Siklus dalam Action Research (Kemmis dan Taggart)
3.3 Subjek Penelitian
Subjek
penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas 7 C SMP Negeri 2 Baturraden pada semester ganjli Tahun Pelajaran 2009/2010. Kelas ini tergolong
kelompok siswa dengan prestasi sedang bahkan cenderung rendah, sebuah kelas yang sebenarnya berpotensi untuk mencapai prestasi
belajar matematika yang baik. Dalam kegiatan pembelajaran kondisi sering kurang
kondusif karena sebagian siswa kurang berkonsentrasi saat kegiatan belajar
berlangsung. Kelas ini pada Ulangan Tengah Semester nilai rata-rata untuk
pelajaran matematika paling rendah.
3.4 Teknik dan Alat Pengumpulan data
Prosedur
Penelitian
Prosedur penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan yakni
dua kali pertemuan untuk menyampaikan materi dan satu kali
pertemuan untuk evaluasi. Prosedur
dan desain penelitian untuk tiap siklusnya adalah sebagai berikut
1.
Perencanaan
a. Membuat perangkat pembelajaran :
1) RPP dengan metode Role
Playing sejumlah 2 buah untuk 2 kali pertemuan disertai
pertanyaan dan kunci jawaban yang digunakan dalam teknik Role
Palying.
2) Skenario Pembelajaran sejumlah 2 buah untuk 2 kali pertemuan.
3) LKS dan kunci jawaban masing-masing sejumlah 2 buah untuk 2 kali
pertemuan.
b. Membuat instrumen penelitian :
1)
Lembar angket
siswa sebelum tindakan dan setelah tindakan untuk mengetahui perubahan sikap
terhadap pelajaran matematika.
2)
Lembar observasi aktivitas guru
sejumlah 2 buah untuk 2 kali pertemuan dengan 21 aspek yang diamati.
3)
Lembar observasi siswa untuk aspek psikomotorik, aspek.
Untuk aspek kognitif dilakukan tes evaluasi
c. Membuat instrumen
penilaian
1) Membuat kuis untuk
mengetahui tingkat pemhaman konsep siswa setelah kegiatan role playing.
2) Membuat soal evaluasi
untuk mengukur tingkat penguasaan materi.
2.
Pelaksanaan Tindakan
Pada tahap ini guru
berkedudukan sebagai mitra melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana pembelajaran
yang telah dipersiapkan. Guru melakukan aktivitas pengajaran menggunakan metode Role Playing sesuai dengan sintak atau langkah-langkah dalam pembelajaran
menggunakan metode role playing.
Adapun langkah – langkah
penerapan teknik Roel
palying tertera pada tabel berikut :
Tabel 1. Sintak Metode
Role Playing
Skenario I
No
|
Kegiatan guru
|
Kegiatan siswa
|
1.
|
Pendahuluan :
a) Guru mengucap salam dan menyampaikan apersepsi.
b) Guru memberikan motivasi dan tujuan pembelajaran.
|
a)
Siswa membalas salam dan
memperhatikan apersepsi.
b)
Siswa mendengarkan motivasi
dan tujuan pembelajaran.
|
2.
|
Kegiatan inti :
c) Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.Guru menerangkan kembali aturan
bermain peran yang kan dilakukan dan peran masing-masing kelompok.
d) Guru memberi memberi arahan berkaitan setting tempat untuk
penjual dan jumlah uang yang harus dibawa untuk masing-masing pembeli.
e) Guru mengingatkan kepada siswa yang berperan sebgai
penjual untuk mencatat harga pembelian dan harga penjualan barang dagangan
agar dapat diketuahui keuntungan dan kerugiannya. Sedang untuk siswa yang
berperan sebagai pembeli diminta untuk mencatat barang yang dibeli dan
menghitung uang yang digunakan dan sisa uang yang tidak digunakan.
f) Guru memberi waktu 10 menit kepada siswa untuk bermain peran sebagai
penjual dan pembeli.Guru melakukan pengarahan agar aktifitas bermain peran
berjalan sesuai dengan aturan yang telah disepakati
g) Guru memberitahuan bahwa kegiatan Role Playing sudah selesai. Siswa diminta untu
mengelompok kembali.
h) Guru meminta kepada
siswa yang berperan sebagai penjual
untuk menghitung keuntungan atau kerugian yang diperoleh dari hasil penjualan
.Sedang kepada siswa yang berperan sebagai pembeli diminta mendaftar barang
yang telah dibeli, uang yang telah digunakan dan sisa uang belum digunakan.Hasil tersebut
dituangkan pada tabel yang telah ditentuka untuk kemudian dipresentasikan.
i) Guru melakukan pembimbingan seperlunya kepada
kelompok yang meminta penjelasan.
j) Guru meminta untuk tiap perwakilan kelompok mempresentasikan hasil yang diperoleh dari kegiatan bermain peran sebagi penjual dan
pembeli ke depan kelas.
k) Setelah semua perwakilan kelompok maju, guru bersama siswa melakukan refleksi dari
kegiatan bermain peran yang telah dilakukan.
l) Guru memberikan evaluasi individual untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dijadikan sebagai
permaian peran
|
c) Siswa mencermati dan memahami penjelasan dari guru.
d)
Siswa yang berperan sebagai penjual mencatat harga
pembelian dan harga penjualan tiap-tipa barang dagangannya pada tabel yang
telah dibuat. Sedang siswa yang berperan sebagai pemebeli mempersiapkan uang
maianan dan tabel yang dibutuhkan.
e) Siswa melakukan
aktifitas bermain berperan. Siswa yang berperan sebagai penjual menawarkan
dagangannya sedang yang berperan sebgai pembeli melakukan pembelian barang
yang diinginkan.
f) Siswa melakuakan
aktifitas sesuai dengan petunjuk guru
g) Siswa kembali ke
masing-masing kelompok.
h) Siswa secara berkelompok menghitung hasil jual
beli yang telah diperankan.
i) Siswa meminta penjelasan
dari guru.
j) Perwakilan masing-masing kelompok maju
mempresentasikan hasil kerja kelompoknya.
k) Siswa mencermati reflesi
yang dilakuakn bersama guru
l) Siswa mengerjakan evaluasi yang diberikan guru.
|
3.
|
Penutup :
m) Guru membimbing siswa untuk meringkas dan menyimpulkan materi
pelajaran.
n) Guru menugaskan siswa dengan memberi PR.
|
n) Siswa memperhatikan dan mencatat kesimpulan materi pelajaran.
o) Siswa memperhatikan dan menulis PR.
|
Tabel 1. Sintak Metode Role Playing
Skenario II
No
|
Kegiatan guru
|
Kegiatan siswa
|
1.
|
Pendahuluan :
a) Guru mengucap salam dan menyampaikan apersepsi.
b) Guru memberikan motivasi dan tujuan pembelajaran.
|
a) Siswa membalas salam dan memperhatikan apersepsi.
b) Siswa mendengarkan motivasi dan tujuan pembelajaran.
|
2.
|
Kegiatan inti :
c) Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
d) Guru menerangkan aturan bermain peran yang akan
dilakukan.
e) Guru memberi memberi rahan berkaitan setting tempat untuk
penjual dan pembeli ,barang yang dijual dan kelompok pengamat .
f) Guru menegaskan kembali siswa bertugas sebagai
narator , sebagai penjual , pembeli dan kelompok pengamat.
g) Guru segera meminta siswa yang sudah ditunjuk
untuk segera memulai kegiatan bermain peran
h) Guru mengingatkan kepada siswa yang berperan sebagai
pengamat diminta untuk mencatat harga pembelian sepatu dan tas yang dibeli
oleh pembeli dan diskon yang diperoleh.
i)
Guru
memberim isayarat untuk narator menceritakan jalan cerita selanjutnya
berkaitan dengan Bruto, neto dan tara.
j)
Guru
mengingatkan siswa yang berperan sebagai pengamat untuk mencatat , bruto,
neto dan tara serta transaksi yang dilakukan oleh pemeran pembeli dan penjual
k) Guru mengingatkan narator untuk membacakan pertanyaan-pertanyaan yang terkait
dengan kegiatan bermain peran yang telah dilakukan
l)
Guru memberikan waktu 15 menit kepada siswa untuk
menjawab pertanyaan – pertanyaan yang diberikan oleh narator
m) Guru melakukan
pembimbingan seperlunya kepada kelompok siswa yang mengalami kesulitan.
n) Guru meminta perwakilan tiap kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya di
depan kelas.
o) Setelah semua perwakilan kelompok maju, guru bersama siswa melakukan refleksi dari
kegiatan bermain peran yang telah dilakukan.
p) Guru memberikan evaluasi individual untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dijadikan sebagai
permaian peran
|
c)
SSiswa mengelompok sesuai
dengan kelompok yang telah ditentukan.
d) Siswa mencermati dan memahami penjelasan dari guru.
e) Siswa yang berperan
sebagi pembeli mempersiapkan uang mainan yang akan digunakan sedang siswa
yang berperan sebagi penjual meyiapkan tempat dan barang dagangannya.
f)
Siswa yang berperan sebagai narator mempersiapkan diri
di depan kelas .
g) Narator membacakan jalan cerita adegan pertama
dari bermain peran dilanjutkan dengan aktifitas peran antar penjual dan
pembeli berkaitan dengan harga diskon penjualan tas dan sepatu
h) Siswa yang berperan
sebgai pengamat mencatat transaksi jual beli yang dilakukan antar pembeli dan
penjual dan diskon yang diberikan.
i)
Narator
menceritakan jalan tema cerita adegan yang akan dilaukukan oelh pemeran
pembeli dan penjual berkaiyan dengan bruto,neto dan tara..
j)
Siswa yang
berperan sebgai pengamat mencatat, bruto tara dan neto yan g tertera pada
barang, penjual dan transkasi yang terjadi.
k) Narator membacakan pertanyaan yang berkaitan
dengan kegiatan bermain peran berkaitan dengan disko, bruto, neto dan tara.
l)
Siswa berdiskusi secara kelompok untuk
menyelesaikan pertanyaan – pertanyaan yang diberikan narator.
m) Siswa menyelesaikan
soal, jika ada kesulitan meminta bantuan guru.
n) Siswa yang mewakili kelompoknya maju di depan
kelas untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
o) Siswa bersama guru melakukan refleski dari hasil
kegiatan belajar.
p) Siswa mengerjakan evaluasi yang diberikan oleh
guru.
|
3.
|
Penutup :
q) Guru membimbing siswa untuk meringkas dan menyimpulkan materi
pelajaran.
r) Guru menugaskan siswa dengan memberi PR.
|
q)
Siswa memperhatikan dan
mencatat kesimpulan materi pelajaran.
r) Siswa memperhatikan dan menulis PR.
|
3.
Observasi
Kegiatan observasi
dilakukan dengan tujuan untuk mengamati aktivitas guru dalam melaksanakan
pembelajaran dengan metode ROLE PLAYING. Peneliti
telah menyiapkan lembar observasi aktivitas guru yang dilengkapi
dengan data pengukurannya. Peneliti yang dibantu
observer melakukan pengamatan terhadap jalannya pembelajaran dan mencatat semua
hasil pengamatan pada lembar observasi guru tersebut.
4.
Evaluasi
Evaluasi dilaksanakan pada setiap akhir siklus yang meliputi :
1) Evaluasi aktivitas guru melalui lembar obsevasi guru
untuk mengetahui kinerja guru yang masih perlu perbaikan atau peningkatan dalam melaksanakan
pembelajaran dengan metode Role
Playing
2) Evaluasi kemampuan pemahaman
konsep matematika siswa untuk mengetahui tingkat kemampuan pemahaman konsep
matematika melalui soal tes uraian yang disesuaikan dengan sub pokok bahasan
pada setiap siklus.
5.
Refleksi
Pada tahap ini semua hasil observasi
dan evaluasi direfleksi untuk mengadakan perbaikan atau peningkatan terhadap
kinerja guru yang masih dalam kriteria cukup. Peneliti menganalisis perbaikan atau
peningkatan yang akan dilaksanakan oleh guru sebagai upaya tindak lanjut dalam siklus II agar
pembelajaran berlangsung sesuai dengan
kaidah dalam metode Role Playing.
Teknik Pengumpulan Data
Fokus
penelitian ini adalah partisipasi belajar siswa, kerjasama dan sikap peduli
siswa terhadap pelajaran . Untuk memperoleh data-data
tersebut digunakan beberapa teknik dan alat pengumpul data di antaranya:
a. Teknik angket dan wawancara untuk data
sikap
Untuk mengetahui
perkembangan proses dan atau pencapaian kompetensi sikap peduli siswa.
b. Teknik tes unjuk kerja (performance test)
Digunakan untuk mengukur
kinerja siswa di kelas , Penilaian ini mencakup hasil akhir serta proses
pembelajaran. Dalam penelitian ini siswa melakukan melakukan kegiatan belajar
yang bersifat kolaboratif.
c. Teknik pemberian tugas kelompok
Untuk mengukur aktifitas
kelompok terhadap tugas yang diberikan, dan kekompakkan siswa dalam menjalankan kegiatan bermain peran.
d. Teknik Observasi
Digunakan untuk mengamati
kemampuan guru dalam mengelola kelas pembelajaran
e. Learning
Logs siswa
Untuk mengetahui, perasaan,
tanggapan, gagasan siswa yang sebenarnya tentang proses pembelajaran yang
dialaminya.
Alat Pengumpul data
Sesuai
dengan data yang ingin diperoleh dan teknik yang digunakan, maka alat pengumpul
data yang digunakan sebagai berikut :
a. Angket
b. Rubrik unjuk kerja
c. Lembar Observasi aktifitas siswa
d. Rubrik tugas
e. Kuisioner siswa
f. Catatan siswa
Pengumpulan
data dilaksanakan secara bertahap. Data sikap partisipasi dan prestasi diambil
pada saat pra siklus untuk memperoleh data awal sebelum treatment pembelajaran dilakukan dan diambil pada akhir sikulus.
Data kemampuan pemecahan masalah siswa, Data kemampuan pengelolaan kelas guru
diambil pada setiap fase acting pada
siklus. Learning log siswa digunakan pada
tahap refleksi setiap siklus dalam rangka Data Triangulation dan Source
Triangulation.
3.5 Validasi Data
Validasi
dan reabilitas instrumen/data digunakan practically
validity/reability, artinya sepanjang peneliti dan guru mitra memutuskan
bahwa istrumen layak digunakan maka instrumen/data tersebut dapat dinyatakan
valid dan reliabel. Untuk meningkatkan
validasi akan digunakan pula strategi
berikut, yakni:
1. Face
validity, Setiap anggota
saling menilai/memutuskan validitas suatu instrument/data dalam proses
kolaborasi.
2.
Triangulation, Menggunakan berbagai sumber data untuk
meningkatkan kualitas penilaian. Perhatikan Gambar 4. Skematik Triangulation
· Peningkatan peran siswa
· Peningkatan kinerja guru
· Perubahan suasana kelas
|
Kolaborator
|
Siswa
|
Guru
|
·
Learning logs
·
Wawancara
·
Angket
|
· Kinerja guru
|
· Jurnal guru
·
Lem
Observasi
|

Gambar 3. Skematik Triangulation
3.6 Analisis Data
Analisis data merupakan usaha (proses) memilih,
memilah, membuang, menggolongkan data untuk menjawab rumusan masalah
penelitian. Sejalan pula dengan Tripp dalam Priyono (2001) menyatakan analisis
data merupakan proses mengurai sesuatu ke dalam bagian-bagiannya.
Langkah-langkah analisis data dalam
penelitian ini yakni: (1). Identifikasi data, (2). Melihat pola-pola, dan (3)
membuat interpretasi.
Untuk memastikan adanya perubahan berupa peningkatan peran aktif siswa, peningkatan kinerja guru, dan
perubahan sauasana kelas, maka perlu dilihat dari berbagai sudut pandang,
dengan menggunakan beberapa teknik triangulasi, yakni :
3. Theoritical
triangulation,
menggunakan berbagai teori dalam menelaah setiap perubahan
4. Data
triangulation, mengambil
data dari berbagai suasana, waktu, dan tempat
5.
Source triangulation, mengambil data
dari berbagai nara
sumber
6.
Instrumental triangulation, menggunakan berbagai macam
alat/instrumen seperti telah disampaikan pada teknik pengumpulan data
Penelitian
ini bertujuan meningkatkan mutu pembelajaran Matematika SMPN 2 Baturraden ditunjukkan dengan meningkatnya jumlah siswa
yang yang berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika dan prestasi belajar siswa. Sehingga untuk analisa data penekanan pada
pengukuran aktififitas atau aspek afektif siswa dan pengukuran kognitif sebagai
data penunjang
Pada tahap ini dilakukan analisa data
hasil yang telah dicapai melalui tes dan observasi. Hasil analisa pada siklus I
digunakan untuk kegiatan siklus selanjutnya.
a.
Observasi
Guru
Penskoran
untuk skala penilaian dan kriteria penilaian yang digunakan dengan lembar
observasi aktivitas atau kinerja guru pada penelitian ini adalah sebagai
berikut :




Keterangan :
N = Nilai rata-rata Semua Skor
A = Nilai rata-rata skor I
B = Nilai rata-rata skor II
C = Nilai rata-rata skor III
D = Nilai rata-rata skor IV
E = Nilai rata-rata skor V
F = Nilai rata-rata skor VI
G = Nilai rata-rata skor VII
kriteria :
0 ≤ rata-rata ≤ 65 : kinerja
guru kurang baik (KB)
66 < rata-rata ≤ 70 : kinerja
guru cukup baik (CB)
71 < rata-rata ≤ 85 : kinerja
guru baik (B)
86 < rata-rata ≤ 100 : kinerja
guru baik sekali (BS)
b.
Observasi
Siswa
Dalam penelitian ini siswa diamati 3
aspek yang meliputi aspek afektif, psikomotorik dan kognitif. Untuk mendapatkan
data dari aspek afektif dan psikomotorik dilakukan pengamatan langsung pada
saat kegiatan pembelajaran berlangsung oelh oberver, data dalam bentuk kuantitatif
untuk berikutnya dikonversi dalam bentuk nilai kualitatif.
Menurut Sudijono (2006 : 318) Untuk mendapatkan nilai,
digunakan rumus sebagai berikut :
Nilai
= QUOTE



Adapun untuk
kriteria penilaian siswa adalah sebagai berikut :
0 ≤ rata-rata ≤ 65 : kurang baik (KB)
66 < rata-rata ≤ 70 : cukup baik (CB)
71 < rata-rata ≤ 85 : baik (B)
86 < rata-rata ≤ 100 : baik sekali (BS)
Untuk mendapatkan
data dari aspek kognitif digunakan tes berupa soal singkat atau kuis maupun tes
untuk mengukur tingkat pemahaman konsep siswa. Kuis atau evaluasi diberikan
pada akhir kegiatan pembelajaran.
Pada mata
pelajaran matematika di SMP Negeri 2
Baturraden, siswa dikatakan
tuntas belajar matematika apabila siswa mendapatkan nilai minimum 60 dengan
ketuntasan klasikal 75 %.
Menurut Ali
(1985 : 184) untuk mengetahui persentase ketuntasan belajar siswa digunakan
rumus :
Persentase = QUOTE



Keterangan :
n = Jumlah siswa yang
mendapat nilai ≥ 60
N = jumlah seluruh
siswa
Untuk
memastikan adanya perubahan berupa
peningkatan peran aktif siswa, peningkatan kinerja guru, dan perubahan
sauasana kelas, maka perlu dilihat dari berbagai sudut pandang, dengan
menggunakan beberapa teknik triangulasi, yakni :
7. Theoritical
triangulation,
menggunakan berbagai teori dalam menelaah setiap perubahan
8. Data
triangulation, mengambil
data dari berbagai suasana, waktu, dan tempat
9.
Source triangulation, mengambil data
dari berbagai nara
sumber
10. Instrumental
triangulation,
menggunakan berbagai macam alat/instrumen seperti telah disampaikan pada teknik
pengumpulan data
3.7 Indikator Kinerja
Penelitian
ini dianggap berhasil jika telah memenuhi indikator kinerja berikut:
1. Sekurang-kurangnya 75% siswa menunjukkan peran
aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas.
2. Sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat
nilai ulangan di atas krteria ketuntasan
minimal ( KKM ) yang telah ditentukan.
3. Sekurang-kurangnya 75% siswa aktif dalam setiap kegiatan kelompoknya.
3.8 Prosedur Penelitian
Sesuai
dengan rancangan penelitian maka prosedur penelitian ini melalui 2 siklus,
sebagaimana dijelaskan berikut ini :
Siklus I
1. Tahap Perencanaan (Planning)
Setelah merumuskan cara pemecahan masalah, kegiatan tahap perencanaan
ini menyiapkan rencana pembelajaran meliputi: pembuatan Skenario metode Role Playing, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) metode Role Playing dan Sistem Penilaian metode Role
Playing.
Persiapan lain adalah pembuatan alat pengumpulan data
meliputi: Quesioner, Lembar kerja Siswa dan rubrik, Lembar Observasi, seperti
pada lampiran.
2. Tahap Pelakasanaan (Acting)
Pada siklus I, dilakukan pembelajaran dengan metode
Role Playing :
a. Pengelompokan siswa
b. Penentuan
skenario
c. Penugasan
peran
d. Pelaksanaan
kegiatan bermain peran kelompok pemain peran
e. Pengamatan kegiatan oleh kelompok pengamat
f.Pertanyaan
oleh kelompok pemain kepada kelompok pengamat
g. Kelompok pengamat melakukan diskusi dan
evaluasi
h. persentasi kelompok
i. Refleksi setelah kegiatan berlangsung
j. Pos tes.
3. Tahap Pengamatan (Observing)
Kegiatan pengamatan dilakukan secara kolaboratif dengan guru mitra
sebagai observer. Fokus pengamatan adalah aktifitas siswa dan guru serta
interaksinya. Pengamatan dilakukan dengan menggunakan alat pengumpul data
berupa rubrik kinerja ilmiah, lembar observasi proses pembelajaran untuk
melihat urutan kegiatan, apa yang terjadi selama proses pembelajaran, dan untuk
menjamin validasi data dengan teknik
triangulasi.
4. Tahap Refleksi (reflecting)
Kegiatan refleksi dilakukan dalam waktu 1 x 24 jam setelah fase Acting dan Observing untuk menjamin akurasi dan kesegaran data. Kegiatan yang
dilakukan meliputi analisis, sintesis, interpretasi, menjelaskan dan menyimpulkan
data temuan. Hasil refleksi pada siklus I menjadi bahan untuk memperbaiki
kinerja pada siklus berikutnya.
Siklus II
1. Tahap
Perencanaan (Planning)
Merencanakan kegiatan pembelajaran pada siklus II. Merencanakan
perbaikan kinerja pada siklus II. Membuat persiapan pembelajaran meliputi Skenario, RPP, Sistem Penilaian dengan
metode Role Playing.
2. Tahap Pelaksanaan (Acting)
Pada
siklus II, pembelajaran dilakukann dengan
metode Role Playing.
3. Tahap
Pengamatan (Observing)
Kegiatan
pengamatan dilakukan secara kolaboratif dengan guru mitra. Fokus pengamatan
masih tetap yakni aktifitas siswa, guru dan interaksinya. Pengamatan dilakukan
dengan menggunakan semua alat pengumpulan data
dan untuk melihat urutan
kegiatan, apa yang terjadi selama proses pembelajaran, dan untuk menjamin
trianggulasi data serta validasi data.
4. Tahap
Refleksi ( Reflecting )
Secara
umum kegitan tahap ini sama dengan kegiatan refleksi pada siklus
I. Kegiatan yang dilakukan meliputi analisis, sintesis, interpretasi, menjelaskan dan menyimpulkan langkah berikutnya.
I. Kegiatan yang dilakukan meliputi analisis, sintesis, interpretasi, menjelaskan dan menyimpulkan langkah berikutnya.
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1.Hasil Penelitian
Penelitian
ini dilakukan dalam dua siklus, setiap siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan yaitu satu kali pertemuan untuk menyampaikan materi
dan satu kali pertemuan untuk evaluasi dengan setiap pertemuan diberikan
alokasi waktu 2 x 40 menit. Adapun hasil dari penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Siklus I
a. Tahap Perencanaan ( Planning )
Pada tahap perencanaan, peneliti melakukan
beberapa perencanaan bahan dan kegiatan yang akan dilakukan agar proses
pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan harapan. Adapun kegiatan
perencanaan meliputi :
1) Menentukan model pembelajaran yang akan digunakan
yaitu model pembelajaran role playing atau bermain peran.
2) Membuat RPP
yang yang menggunakan model pembelajaran role palying.
3) Membuat skenario bermain peran yang akan dilakukan
oleh siswa berkaitan dengan kegiatan pembelajaran
4) Kuis atau evaluasi dan kuncinya yang akan
digunakan untuk mengukur tingat pemahaman siswa setelah kegiatan berlangsung,
5) Lembar observasi untuk guru kolaborator yang akan
mengamati jalannya kegitan pembelajaran yang menggunakan metode role playing.
6) Lembar angket siswa untuk mengetahui pendapat
terhadap kegiatan belajar yang telah ia lakukan.
b. Pelaksanaan Tindakan ( Acting )
Pada kegiatan
pembelajaran siklus I adalah pembelajaran tentang, harga beli, harga jual,
untung dan rugi. Dalam pembelajaran dengan menggunakan role playing ini
diharapkan siswa dapat mengkonstruksi sendiri pemahaman tentang harga beli,
harga beli, untung, dan rugi melalui pengalaman belajar dari peran yang ia
lakukan, baik sebagai pembeli maupun penjual.
Dalam
kegiatan pembelajaran,pertama guru melakukan apersepsi dan motivasi berkaitan
dengan kegiatan belajar .Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang kan
dilakukan, yaitu berkaitan dengan harga beli, harga jual, untung dan rugi.
Kemudian guru menjelaskan kembali metode role playing yang akan digunakan dalam
kegiatan belajar.
Selanjutnya
guru meminta siswa mengelompok berdasar kelompok yang sudah dibentuk
sebelumnya. Kelompok siswa yang berperan sebagai penjual,yang terdiri dari 3
kelompok, diminta untuk menyiapkan
dagangannya. Kelompok I menjual alat-alat tulis , kelompok II menjual Tas dan
kelokmpok III menjual sepatu. Kelompok pembeli mencatat harga beli, harga jual,
dan jumlah barang yang akan dijual pada tabel yang telah dipersipakan
sebelumnya.
Untuk
kelompok pembeli, diminta menyiapkan uang mainan yang akan digunakan untuk
membeli barang. Kelompok pembeli yaitu kelompok IV, V dan VI diminta untuk
menghitung uang yang telah disepakati untuk dipersiapkan dan membagikan secara
merata kepada anggota kelompok. Pembeli menyiapkan tabel yang akan digunakan
untuk mendata jenis barang yang dibeli, harga dan jumlah barang yang dibeli.
Guru
memberi kesempatan kepada siswa untuk melakuakan peran sebagai penjual dan
pembeli dalam waktu 15 menit. Pada saat
kegiatan berlangsung guru melakukan pengarahan seperlunya agar kegiatan
berjalan tertib.
Setelah
waktu bermain peran selesai, siswa diminta untuk kembali ke kelompoknya
kembali. Untuk kelompok penjual melakukan pengisian tabel yang berkaitan dengan jenis barang yang terjual,
jumlahnya, harga jual,harga beli untuk
selanjutnya menghitung untung atau rugi dari kegiatan jual beli yang telah
dilakukan. Sedang kelompok pembeli
mengisi tabel yang menyangkut jenis barang yang dibeli, harga dan total uang
yang dibelanjakan dan menghitung sisa uang yang ada.
Setelah
semua kelompok menyelesaiakn tugas masing-masing, guru meminta wakil kelompok
untuk mempresentasikan hasil penyelesaian tugas tiap kelompok di depan kelas.
Dengan arahan guru Kelompok yang tidak mempresentasikan hasil tugas kelompok,
diminta untuk menanggapi.
Guru
beserta siswa melakukan refleksi dari hasil kegiatan yang sudah berjalan
terutama tentang hal-hal yang haru ditingkatkan pada kegiatan bermain peran
berikutnya. Di samping itu guru menunjukkan kekeliruan-kekeliruan yang
dilakukan dalam menentukan untung rugi . Kepada siswa yang masih kurang serius
dan kurang aktif dalam kegiatan bermain
bermain diminta untuk memperbaiki sikap pada kegiatan seanjutnya.
Selanjutnya
guru memberikan soal kuis untuk mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi
tentang harga jual, Harga beli, untung dan rugi. Siswa diberi waktu 10 menit
untuk mengerjakan kuis.
Sebelum
kegiatan belajar ditutup guru membimbing siswa untuk membuat kesimpulan dari
kegiatan belajar yang telah dilakukan dan memberin tugas mandiri untuk
dikerjakan di rumah.
c. Tahap Observasi ( Observing )
Berdasarkan
prosedur yang telah dirancanag, kegiatan pengamatan dilakuakan secara
kolaboratif dengan guru mitra sebagai observer. Fokus pengamatan adalah
aktifitas siswa dan guru, serta interasi yang terjadi. Pengamatan dilakukan
menggunakan lembar observasi yang telah dirancang, yang meliputi lembar
observasi untuk mengamati kenrja guru, lembar observasi untuk mengetahui
tingkat partisipasi meliputi aktifitas afektif dan motorik.Di samping itu untuk
kelengkapan data diberikan kuisioner kepada beberapa siswa untuk mengetahui
tanggapan dari siswa dan pendapat siswa tentang kegiatan belajar yang
dialaminya.
Dari hasil observasi yang dilakukan
oleh guru mitra diperoleh hasil sebagai berikut.
1. Aktifitas guru.
Tabel 2. Hasil Observasi Kinerja Guru
pada Pembelajaran Siklus I
NO
|
SKOR
|
||||||
Mengelola
ruang, waktu, dan fasilitas
|
|||||||
1
|
Menyediakan alat bantu pembelajaran yang diperlukan
|
85
|
|||||
2
|
Melaksanakan
tugas rutin kelas
|
85
|
|||||
3
|
Menggunakan
waktu pembelajaran secara efisien
|
80
|
|||||
A
|
Rata-rata
Skor I
|
83,33
|
|||||
Menggunakan
Strategi Pembelajaran
|
|||||||
1
|
Mengguanakan
media pembelajaran yang sesuai
|
90
|
|||||
2
|
Melaksanakan
kegiatan pembelajaran secara logis
|
85
|
|||||
3
|
Melaksanakan
KBM secara individula, kelompok atau klasikal
|
90
|
|||||
B
|
Rata-rata
Skor II
|
88,33
|
|||||
Mengelola
Interaksi Kelas
|
|||||||
1
|
Memberi
penjelasan berkaitan materi peljaran
|
90
|
|||||
2
|
Menggunakan
ekspresi lisan, tulisan isyarat dan gerak badan
|
85
|
|||||
3
|
Memotivasi
dan memelihara ketertiban kelas
|
80
|
|||||
4
|
Mengakhiri
pembelajaran dengan mebuat refleksi dan simpulan
|
85
|
|||||
C
|
Rata-rata
Skor III
|
85,00
|
|||||
Mengembangkan
sikap positif terhadap siswa
|
|||||||
1
|
Menunjukkan
kegairahan dalam mengajar
|
90
|
|||||
2
|
Mengembangkan
hubungan antar pribadi yang sehat dan serasi
|
85
|
|||||
3
|
Membantu
siswa menumbuhkan rasa percaya diri
|
85
|
|||||
D
|
Rata-rata
Skor IV
|
86,67
|
|||||
Melakukan
kemampuan khusus dalam KBM
|
|||||||
1
|
Mengelola
diskusi yang dilakukan siswa
|
90
|
|||||
2
|
Mengelola
pelaksanaan ROLE PLAYING ( Bermain Peran )
Strategy
|
90
|
|||||
3
|
Memberikan
pembimbingan terhadap siswa yang mengalami kesulitan
|
85
|
|||||
E
|
Rata-
rata Skor V
|
88,33
|
|||||
Melaksanakan
Evaluasi Proses hasil belajar
|
|||||||
1
|
Melaksanakan
penilaian proses
|
85
|
|||||
2
|
Melaksanakan
penilaian akhir pembelajaran
|
90
|
|||||
F
|
Rata-rata
Skor VI
|
87,5
|
|||||
Kesan
Umum KBM
|
|||||||
1
|
Kefektifan
belajar
|
80
|
|||||
2
|
Penggunaan
Bahasa
|
80
|
|||||
3
|
Penampilan
guru dalam KBM
|
85
|
|||||
G
|
Rata-rata
Skor VII
|
81,67
|
PENILAIAN
( N )
|
|||
N =
|
A +
B + C + D + E + F + G =
|
85,83
|
|
7
|
2.
Aktifitas Siswa
2.1. Ranah Psikomotorik
Tabel 3. Penilaian Ranah Psikomotorik
NO
|
Elemen yang dinilai
|
Penilaian
|
||
Skor
|
Peserta
|
Persentase
|
||
Maksimal
|
didik
|
Nilai ( % )
|
||
1.
|
Seluruh perhatian
diarahkan pada
|
20
|
15
|
75
|
materi diskusi
|
||||
2
|
Mengikuti diskusi
secara aktif
|
20
|
16
|
80
|
3
|
Pertanyaan yang
diajukan telah dipikirkan
|
20
|
10
|
50
|
secara seksama dan
ada kaitannya
|
||||
4
|
dengan materi
diskusi
|
20
|
16
|
80
|
menjawab pertanyaan
sesuai dengan
|
||||
maksud dan tujuan
pertanyaan
|
||||
5
|
Mengharagai saran
dan pendapat
|
20
|
12
|
60
|
sesama teman
peserta diskusi
|
||||
Total skor
|
100
|
69
|
69
|
2.2. Ranah afektif
Penilaian ranah afektif dilakukan
secara individual dengan aspek yang dinilai
meliputi kerja kelompok, keaktifan dan keberanian. Dari pengumpulan
data diperoleh persentase nilai secara
klasikal 83,81 %. Untuk data secara
individual dapat dilihat pada lampiran.
2.3. Ranah Kognitif
Penilaian
ranah kognitif dilakukan melalui pemberian kuis pada akhir kegiatan bermain
peran dan evaluasi pada tiap kahir sub KD. Dari kuis dan evaluasi pada siklus I
diperoleh rata-rata nilai kuis 54,29 dengan ketuntasan mencapai 57,14 % sedang
untuk evaluasi diperoleh rata-rata nilai 65,14 dan ketuntasan 68,57 %.
d. Tahap Refleksi ( Reflecting )
Refleksi dilakukan setelah tahap
observasi berlangsung, dilakukan bersama antara peneliti dan kolaborator dengan
memperhatikan data-data hasil observasi. Dengan melihat data-data dari lembar
pengamatan kinerja guru, lembar pengamatan aktifitas siswa aspek psikomotorik,
afektif dan kognitif, ada hal-hal yang terjadi perlu dipertimbangan untuk
perbaikan pada siklus berikutnya, yaitu :
1. Siswa terlalu antusias dalam kegiatan bermain
peran sehingga kurang memperhatikan ketertiban.
2. Terdapat kelompok yang melanggar kesepakatan
aturan main sehingga hasil kerja kelompok tidak sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
3. Masih terdapat siswa yang kurang berpartisipasi
terhadap kerja kelompok dan asyik bermain-main sendiri.
Dari kondisi di
atas tampaknya untuk siklus kedua perlu perbaikan langkah-langkah kegiatan
pembelajaran diantaranya:
1. Sebelum kegiatan bermain peran siswa dikondisikan
untuk menjaga ketertiban dan mematuhi aturan main.
2. Perlu ditekankan bahwa setiap siswa agar
berpartisipasi aktif dalam kegiatan yang dilakukan.
Refleksi juga mempertimbangkan
kuisioner dan learning log yang diberikan kepada siswa. Dari kuisioner dan
learning log siswa diperoleh komentar-komentar siswa sebagai berikut :
· “Pembelajaran hari ini sangat menyenangkan dan
menarik”. ( Watirah )
· “Saya mendapatkan pengetahauan baru dan mengetahui
cara membeli barang kita harus menyusunnya lebih dahulu barang yang akan kita
beli”.( Lastri )
· “Saya mendapatkann banyak pengalaman banyak sekali
contohnya dalam hal berdagang ,sebagai pembeli, kami dilatih untuk saling tawar menawar”.(
Dela )
· “Kalau menjadi pedagang kita harus bisa menghitung
untung rugi” . ( Feby )
· “Saat menjadi penjual dan pembeli kita jangan
bermain-main sendiri”. ( Santi )
· “Jangan korupsi, kalau ada pembeli yang uangnya
kembali harus dikembalikan”. ( Tedy )
Dari komentar-komentar siswa dapat
diketahui siswa secara umum senang dan merasakan manfaat kegiatan pembelajaran
dengan metode bermain peran. Diketahui juga masih adanya siswa yang kurang
berperan aktif dalam kegiatan juga kurang mematuhi aturan yang telah
disepakati.Kemudian komentar siswa digunakan juga sebagai bahan perbaikan
pelaksanaan kegiatan pada siklus II
2.Siklus
II
a. Tahap
Perencanaan
Berdasarkan hasil refleksi I, bahwa agar kegiatan
bermain peran berjalan tertib dan tiap kelompok mematuhi aturan main yang telah
ditentukan maka sebelum kegiatan berlangsung guru kembali mengingat siswa untuk
menjaga ketertiban dan mematuhi aturan main yang telah disepakati.
Dalam
tahap perencanaan ini adalah menyusun
RPP yang menggunakan metode role playing, pembuatan skenario bermain peran,
menyiapkan soal kuis, lembar observasi, kuisioner untuk siswa dan soal
evaluasi.
b.
Tahap
Pelaksanaan
Pada pelaksnaan siklus II ini materi
yang dibahas adalah tentang diskon, bruto, neto dan tara. Dalam kegiatan ini siswa diharapkan dapat
menghitung harga beli dari suatu barang yang dikenai diskon . Sedang untuk
materi berkaitan dengan bruto, neto dan tara siswa diharapkan mampu menghitung
berat neto dari suatu barang jika diketahui persentase taranya. Selanjutnya
menghitung keuntungan dari barang tersebut jika dijual kembali berdasarkan
harga yang ditentukan siswa.
Untuk kegiatan bermain siklus II,
tidak semua siswa terlibat dalam bermain peran. Dalam kegiatan ini beberapa
siswa ditunjuk sebagai pemeran pembeli, penjual dan pembawa cerita atau narator
sedang siswa lainnya berperan sebagai pengamat.
Adapun materi yang akan digunakan
sebagai kegiatan bermain peran tentang disko, bruto, neto, dan tara.
Adegan yang dilakukan terdiri dari dua
adegan. Adegan pertama menentukan harga barang setelah mendapat diskon. Sedang
adegan kedua menghitung bruto, neto dan tara dari suatu barang .
Pada awal kegiatan pembelajaran guru
menjelaskan materi yang akan dipelajari, tujuan pembelajaran dan manfaat
pembelajaran.Selanjutnya dijelaskan sekenario bermain peran yang akan
dilaksanakan pada kegiatan pembelajaran. Disampaiakn pula aturan main, tata
tertib dan juga penegasan kembali tentang peran masing-maasing siswa.
Pada adegan pertama narator membuka
cerita tentang kegiatan jual beli antar dua
pembeli dan dua pedagang, yaitu
pedagang sepatu dan tas. Selanjutnya terjadi transaksi jual beli antar dua
pembeli dan pedagang. Kedua pembeli masing-asing membeli beberapa sepatu dan
tas dimana kedua harga kedua barang
tersebut telah mendapat diskon. Sementara adegan berlangsung siswa yang
berperan sebagai pengamat diingatkan untuk mencat transaksi yang terjadi
berkaitan dengan harga awal persentase diskon dan jumlah barang dibeli.
Selesai adegan pertama, narator
mengajukan beberapa pertanyaan berkaitan dengan adegan yang telah berlangsung.
Adapun pertanyaan yang harus diselesaikan oelh siswa berkaitan dengan harga
barang setelah mendapat diskon.
Selanjutnya pada adegan kedua mengenai
bruto neto dan tara dihubungkan dengan harga beli harga jual dan menentukan
keuntungan yang ingin diperoleh. Pada adegan ini dua siswa berperan sebagai
pembeli dna dua siswa berperan sebagai penjual adapun barang yang dijual adalah
gula dan beras yang sudah diketahu persentase taranya.
Selama adagan berlangsung guru mengingatkan
kembali agar siswa yang berperan sebagai pengamat mencatat bruto, persentase
tara, jumlah jumlah barang dan harga belinya.
Setelah adegan berakhir narator
membacakan pertanyaan-pertanyaan dan tugas yang harus diselesaikan oleh siswa
berkaitan dengan adegan yang telah berlangsung. Untuk mengerjakan tugas ini
dilakukan secara berkelompok dengan aktifitas diskusi. Tiap kelompok diberi
waktu 15 menit untuk menyelesaikan pertanyaan – pertanyaan yang diajukan
narator.
Setelah selesai dikerjakan tiap
kelompok menugaskan perwakilannya untuk mempresentasikan hasil diskusi di depan
kelas, kelompok lain menanggapi. Dalam kegiatan ini guru memberi koreksi
terhadap hasil diskusi yang masih membutuhkan perbaikan.Setelah itu siswa
diberi soal singkat untuk mengetahui tingkat pemahaman dari hasil kegiatan
belajar.
Kegiatan belajar ditutup dengan
refleksi dan kesimpulan dar kegiatan belajar yang telah berlangsung oleh guru
dan siswa. Setelah itu siswa diberi tugas mandiri untuk dikerjakan di rumah.
c. Tahap Observasi
Sebagaiamana pada siklus I, pada siklus
II ini juga dilakukan pengamatan oleh guru mitra terhadap kinerja guru dan
aktifitas siswa. Dari hasil observasi yang dilakukan oleh guru mitra diperoleh
hasil sebagai berikut.
1. Aktifitas guru.
Tabel 4. Hasil Observasi Kinerja Guru
pada Pembelajaran Siklus I
NO
|
SKOR
|
||||||
Mengelola ruang, waktu, dan
fasilitas
|
|||||||
1
|
Menyediakan alat bantu pembelajaran yang diperlukan
|
95
|
|||||
2
|
Melaksanakan
tugas rutin kelas
|
95
|
|||||
3
|
Menggunakan
waktu pembelajaran secara efisien
|
90
|
|||||
A
|
Rata-rata
Skor I
|
93,33
|
|||||
Menggunakan
Strategi Pembelajaran
|
|||||||
1
|
Mengguanakan
media pembelajaran yang sesuai
|
93
|
|||||
2
|
Melaksanakan
kegiatan pembelajaran secara logis
|
90
|
|||||
3
|
Melaksanakan
KBM secara individula, kelompok atau klasikal
|
90
|
|||||
B
|
Rata-rata
Skor II
|
91
|
|||||
Mengelola
Interaksi Kelas
|
|||||||
1
|
Memberi
penjelasan berkaitan materi peljaran
|
90
|
|||||
2
|
Menggunakan
ekspresi lisan, tulisan isyarat dan gerak badan
|
90
|
|||||
3
|
Memotivasi
dan memelihara ketertiban kelas
|
88
|
|||||
4
|
Mengakhiri
pembelajaran dengan mebuat refleksi dan simpulan
|
95
|
|||||
C
|
Rata-rata
Skor III
|
90,75
|
|||||
Mengembangkan
sikap positif terhadap siswa
|
|||||||
1
|
Menunjukkan
kegairahan dalam mengajar
|
90
|
|||||
2
|
Mengembangkan
hubungan antar pribadi yang sehat dan serasi
|
89
|
|||||
3
|
Membantu
siswa menumbuhkan rasa percaya diri
|
86
|
|||||
D
|
Rata-rata
Skor IV
|
88,33
|
|||||
Melakukan
kemampuan khusus dalam KBM
|
|||||||
1
|
Mengelola
diskusi yang dilakukan siswa
|
90
|
|||||
2
|
Mengelola
pelaksanaan ROLE PLAYING ( Bermain Peran )
Strategy
|
90
|
|||||
3
|
Memberikan
pembimbingan terhadap siswa yang mengalami kesulitan
|
87
|
|||||
E
|
Rata-
rata Skor V
|
89,00
|
|||||
Melaksanakan
Evaluasi Proses hasil belajar
|
|||||||
1
|
Melaksanakan
penilaian proses
|
95
|
|||||
2
|
Melaksanakan
penilaian akhir pembelajaran
|
100
|
|||||
F
|
Rata-rata
Skor VI
|
97,5
|
|||||
Kesan
Umum KBM
|
|||||||
1
|
Kefektifan
belajar
|
87
|
|||||
2
|
Penggunaan
Bahasa
|
89
|
|||||
3
|
Penampilan
guru dalam KBM
|
90
|
|||||
G
|
Rata-rata
Skor VII
|
88,67
|
PENILAIAN
( N )
|
|||
N =
|
A +
B + C + D + E + F + G =
|
91,23
|
|
7
|
3.
Aktifitas Siswa
2.1. Ranah Psikomotorik
Tabel 5. Penilaian Ranah Psikomotorik
NO
|
Elemen yang dinilai
|
Penilaian
|
||
Skor
|
Peserta
|
Persentase
|
||
Maksimal
|
didik
|
Nilai ( % )
|
||
1.
|
Seluruh perhatian diarahkan
pada
|
20
|
18
|
90
|
materi diskusi
|
||||
2
|
Mengikuti diskusi secara aktif
|
20
|
18
|
90
|
3
|
Pertanyaan yang diajukan telah
dipikirkan
|
20
|
14
|
70
|
secara seksama dna ada
kaitannya
|
||||
4
|
dengan materi diskusi
|
20
|
18
|
90
|
menjawab pertanyaan sesuai dengan
|
||||
maksud dan tujuan pertanyaan
|
||||
5
|
Mengharagai saran dan pendapat
|
20
|
16
|
80
|
sesama teman peserta diskusi
|
||||
Total skor
|
100
|
84
|
84
|
2.2. Ranah afektif
Penilaian ranah afektif dilakukan
secara individual dengan aspek yang dinilai
meliputi kerja kelompok, keaktifan dan keberanian. Dari pengumpulan
data diperoleh persentase nilai secara
klasikal 95,24 %. Untuk data secara
individual dapat dilihat pada lampiran.
2.3. Ranah Kognitif
Penilaian
ranah kognitif dilakukan melalui pemberian kuis pada akhir kegiatan bermain
peran dan evaluasi pada tiap kahir sub KD. Dari kuis dan evaluasi pada siklus II
diperoleh rata-rata nilai kuis 67,57 dengan ketuntasan mencapai 80 % sedang
untuk evaluasi diperoleh rata-rata nilai 78,43 dan ketuntasan 88,57 %.
e. Tahap Refleksi ( Reflecting )
Sebagaiman pada
Siklus I ,refleksi dilakukan setelah tahap observasi berlangsung, dilakukan
bersama antara peneliti dan kolaborator dengan memperhatikan data-data hasil
observasi. Dengan melihat data-data dari lembar pengamatan kinerja guru, lembar
pengamatan aktifitas siswa aspek psikomotorik, afektif dan kognitif, maka dapat
dinayatakan hal-hala sebagai berikut :
1. Siswa sudah terkondisi dengan kegiatan belajar
dengan menggunakan metode role palying sehingga kegiatan berjalan relatif terrtib.
2. Ada peningkatan pertisipasi dari siswa pada saat
kegiatan pembelajaran berlangsung.
3. Siswa lebih serius dalam mengikuti jalannya
kegiatan dan saat berdiskusi dengan teman sekelompoknya.
Penggunaan metode
role playing dalam kegiatan pembelajaran pada materi aritmetika sosial
dirasakan banyak manfaatnya, hal ini terungkap dari kuisioner dan learning log siswa,
diantaranya :
· “Pelajaran hari ini menarik karena dilakukan
dengan adegan-adegan tertentu dan dengan kerja kelompok yang saling membantu “
.(Yuni)
· “Sangat menarik karena bisa menarik kreatifitas
anak-anak dan kerja sama antar kelompok “. (Dela)
· “Pembelajaran tadi menarik bagi kami dan membuat
kami mendapatkan pembelajaran baru dan dapat memacu siswa untuk belajar lebih giat
“. (Lastri )
· “Menarik, karena bisa mengetahui cara membeli
maupun berdagang, juga bisa melihat teman-teman menjelaskan di depan tentang
pekerjaan aku dan teman-teman, juga bisa bekerja kelompok dengan teman-teman “.
( Deka )
Dari komentar-komentar siswa yang
muncul terlihat siswa merasakan mendapat pengalaman pembelajaran yang menarik.
Siswa mendapatkan pemhaman tentang pembelajaran yang telah dilakukan melalui
kegiatan bermain peran.
4.2.Pengujian Hipotesis
Berdasarkan deskripi data hasil
pemelitian terlihat pada siklus II pada penilaian kinerja guru diperoleh
rata-rata nilai 91,23 termasuk kriteria baik sekali. Pada penilaian aktifitas
siswa aspek psikomotorik diperoleh nilai
rata-rata 84 dengan kriteria baik. Pada aspek afektif nilai rata-rata 95,24
dengan krieteria baik sekali. Sedang pada aspek kognitif yang mengukur tingkat
pemahaman konsep siswa khsusnya pada kegiatan evaluasi diketahui nilai
rata-rata siswa 78,43 dengan tingkat ketuntasan mencapai 88,57 % .
Dari hasil
penelitian dari siklus I sampai dengan siklus II secara umum dapat diakatakan
terjadi peningakatan hasil. Hasil yang diperoleh mencapai indikator
keberhasilan penelitian, sehingga penelitian ini dianggap cukup.Untuk selanjutnya
maka dapat dinyatakan :
- Sekurang-kurangnya 75% siswa menunjukkan peran aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas.
- Sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat nilai ulangan di atas kriteria ketuntasan minimal ( KKM ) yang telah ditentukan yaitu 60.
- Sekurang-kurangnya 75% siswa aktif dalam setiap kegiatan kelompoknya.
Dengan demikian penelitian dapat dinyatakan ” Metode Role Playing dapat meningkatkan peran serta aktif dan prestasi belajar siswa dalam
kegiatan belajar matematika,pada siswa kelas 7 SMP Negeri 2 Baturraden , Kabupaten
Banyumas”.
4.3.Pembahasan
Berdasarkan hasil
observasi dan evaluasi yang telah dilakukan dari siklus I sampai dengan siklus
II , pada kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode role playing pada
maetri aritmatik sosial diperoleh hasil sebgai berikut :
1. Kinerja guru
Kinerja guru
selama proses pembelajaran dari siklus I dan siklus II tampak mengalami
peningkatan, sebagaiman yang dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 6. Hasil observasi kinerja guru
Siklus I
|
Niali rata-rata
|
Kriteria
|
I
|
85,83
|
Baik
|
II
|
91,23
|
Baik Sekali
|
Peningkatan
|
5,4
|
Sementara itu skor rata-rata kinerja
guru melalui pembelajaran dengan metode role palying untuk tiap aspek
pengamatan disajikan dalam grafik berikut ini :

Grafik
1. Grafik kinerja guru
Pada tabel dan grafik di atas tampak terlihat kinerja guru dengan
menggunakan metode Role Palying mengalami peningkatan dari siklus I dan siklus
II sebesar 5,4. Pada siklus I kinerja
guru memperoleh nilai rata-rata 85,83 yang termasuk dalam kriteria baik. Pada
siklus II kinerja guru memperoleh nilai rata-rata 91,23 yang termasuk dalam
kriteria baik sekali.Peningkatan kinerja guru pada siklus II dimungkin karena
guru mampu mengkondisikan siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan metode Role
Playing.
2.
Aktifitas
Siswa
2.1.Aspek Psikomotorik
Tabel 7. Hasil observasi Aktifitas Siswa Aspek Psikomotorik
Siklus
|
Nilai rata-rata
|
Kriteria
|
I
|
69
|
Cukup baik
|
II
|
84
|
Baik
|
Peningkatan
|
15
|
Hasil Observasi aktifitas siswa aspek psikomotorik
pada siklus I dan siklus II jika disajikan dalam grafik adalah sebagai berikut
:

Grafik 2. Grafik aktifitas Siswa Aspek
Psikomotorik
Dari tabel dan grafik di atas terlihat
aktifitas siswa pada aspek psikomotorik mengalami peningakatan yang cukup
signifikan. Pada siklus I diperoleh
nilai rata-rata 69 dengan kriteria cukup baik
sedang pada siklus II diperoleh nilai 84 dengan kriteria baik, ini
berarti terdapat kenaikan sebesar 15. Dari nilai yang diperoleh terlihat pada
siklus I siswa belum terbiasa dengan pembelajaran dengan metode Role Playing,
hal ini terlihat dari rendahnya nilai rata-rata yang diperoleh. Sedang pada
siklus II siswa sudah terkondisi dengan metode pembelajaran metode Role
playing, artinya partisipasi aktif siswa relatif tinggi.
2.2.Aspek afektif
Tabel.8. Hasil Observasi
Aktifitas Siswa Aspek Afektif.
Siklus
|
Nilai rata-rata
|
Kriteria
|
I
|
83,81
|
Baik
|
II
|
95,24
|
Baik Sekali
|
Peningkatan
|
11,43
|
Hasil Observasi aktifitas siswa aspek afektif pada siklus I dan siklus
II jika disajikan dalam bentuk grafik
adalah sebagai berikut :

Grafik 3. Grafik aktifitas Siswa
Aspek Afektif
Pada
observasi aktifitas siswa aspek afektif
yang diamati adalah kerja kelompok, keaktifan dan keberanian. Pada tabel dan
grafik terlihat adanya peningkatan nilai rata-rata sebesar 11,43. Pada siklus I
nilai rata-rata 83,81 masuk dalam kriteria baik.Pada siklus II nilai rata-rata
95,24 termasuk dalam kriteria baik sekali. Pada siklus I maupun siklus II
secara umum siswa antusias mengikuti pembelajaran dengan metode Role
Playing.
2.3.Aspek Kognitif
Tabel 9. Hasil observasi Aktifitas
Siswa Aspek Kognitif
Siklus
|
Nilai rata-rata
|
Ketuntasan (%)
|
I
|
65,14
|
68,57
|
II
|
78,43
|
88,57
|
Kenaikan
|
13,29
|
20
|
Hasil observasi siswa aspek kognitif diperoleh
dari nilai evaluasi siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan metode role
playing. Jika disajikan dalam bentuk grafik adalah sebagai berikut :

Grafik 4. Grafik aktifitas Siswa
Aspek Kognitif
Dari tabel hasil observasi aspek kognitif tampak
pada aspek kognitif dalam hal ini tingkat pemahan siswa terjadi peningkatan.
Pada siklus I hasil evaluasi nilai rata-ratanya 65,14 sedang pada siklus II
nilai rata-ratanya 78,43 , terjadi peningkatan sebesar 13,29. Untuk tingkat
ketuntasan pada siklus I ketuntasan mencapai 68,57 % sedang pada siklus II
tingkat ketuntasan mencapai 88,57 %.
Berdasarakan
data-data yang berhasil dikumpulkan dan komentar-komentar tentang pelakasnaan
pembelajaran dengan metode role playing tampak terjadi
peningkatan secara signifikan pada kemampuan siswa aspek psikomotorik, afektif
dan kognitif.
Pada
saat kegiatan pembelajaran berlangsung siswa sangat antusias. Keterlibatan
siswa secara pada kegiatan pembelajaran dengan metode role menjadikan siswa
mampu mengkonstruksi pengetahuan-pengetahuan baru yang diperolehnya sehingga
pemahaman yang diperoleh akan lebih permanen .
Kegiatan
pembelajaran dengan metode role playing juga memberikan siswa pengalaman
belajar tentang simulasi kehidupan nyata yang akan dihadapinya kelak. Dengan
demikian siswa akan tidak canggung dalam menapak kehidupan selanjutnya.
Ketrampilan
lain yang diperoleh dari pembeljaran dengan metode role playing adalah
meningkatnya kemampuan berkomunikasi antar para siswa. Siswa belajar
mengkomunikasikan pikirannya kepada siswa lainnya. Siswa juga belajar cara
berkomunikasi secara efektif melalui peran-peran yang dilakukannya.
Dampak
lain dengan pelaksanaan pembelajaran dengan metode role playing adalah pemahaman siswa bahwa matematika
sebagai pelajaran yang relatif kurang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari
akan berubah. Siswa merasakan langsung dari
penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Dengan mengetahui
betapa matematika sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari diharapkan
dapat menggugah kesdaran siswa untuk mempelajari matematika lebih serius
sehingga lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Selanjutnya
dari hasil penelitian yang berkaitan dengan pembelajaran dengan metode role
playing dapat dinyatakan sebagai berikut :
1) Siswa sangat antusias dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan metode role playing.
2) Melalui metode role playing siswa terlibat secara
langsung secara emosional sehingga dapat mengkonstruksi
pengalaman-pengalaman-pengalaman belajar menjadi pemahaman yang bermakana.
3) Siswa menyadari manfaat matematika dalam kehidupan
sehari-hari.
4) Dengan kegiatan bermain peran siswa belajar berkomunikasi
secara efektif .
5) Melalui kegiatan bermain peran guru dapat
memotivasi siswa untuk berperan secara aktif pada saat kegiatan berlangsung.
BAB V
PENUTUP
5.1.Kesimpulan
Berdasarkan
hasil pemelitian terlihat pada siklus I dan siklus II pada penilaian
aktifitas siswa aspek psikomotorik diperoleh nilai rata-rata 69 dengankriteria
cukup baik pada siklus I sedang pada siklus II diperoleh nilai rata-rata 84
dengan kriteria baik. Pada aspek afektif pada siklus I diperoleh nilai
rata-rata 83,81 dengan kriteria baik sedang pada siklus II diperoleh niali 95,24 dengan krieteria baik sekali. Sedang
pada aspek kognitif yang mengukur tingkat pemahaman konsep siswa khususnya pada
kegiatan evaluasi diketahu nilai rata-rata siswa pada silus I adalah 65,14
dengan tingkat ketuntasan 58,57 selanjutnya pada siklus II diperoleh nilai
rata-rata 78,43 dengan tingkat ketuntasan mencapai 88,57 % . Dengan hasil yang
demikian dapat disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan Metode Role Playing dapat meningkatkan peran serta aktif dan
prestasi belajar siswa dalam kegiatan belajar matematika,pada siswa kelas 7 SMP Negeri 2 Baturraden , Kabupaten
Banyumas.
5.2.Rekomendasi
Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan ,
maka penulis merekomendasikan hal-hal sebagai berikut :
1.
Penggunaan
metode role playing terhadap materi-materi pelajaran yang dekat dengan
kehidupan sehari-hari siswa.
2.
Metode role playing di samping digunakan pada pelajaran-pelajaran sosial juga dapat digunakan
pada pelajaran MIPA.
3. Untuk meningkatkan partispasi belajar siswa
penggunaan metode role playing dapat sebagi metode alternatif.
5.3.Saran
Saran yang dapat penulis sampaikan
adalah sebagai berikut :
- Bagi peserta didik
a.
Hendaknya
meningkatkan kesadaran untuk selalu brepartispasi aktif dalam setiap kegiatan belajar mengajar,
b.
Berusaha menyenangi
pembelajaran matematika karena mengetahui
pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari begitu banyak ,
c.
Hendaknya selalu melatih kekompakan antar
siswa, kemampuan berkomunikasi dan saling menghargai.
- Bagi guru
Guru hendaknya selalu
berusaha menggunakan metode atau Strategi pembelajaran
yang mendekatkan pelajaran dengan kehidupan sehari-hari sehingga siswa
memamahami kegunaan pelajaran yang ia pelajari.
- Bagi sekolah
Sekolah
hendaknya selalu mendorong para guru yang berusaha mengguanakan strategi
pembelajaran yang bersifat inovatif dan kreatif dengan memfasilitasi sarana dan
prasarana yang dibutuhkan.
DAFTAR
PUSTAKA
Hamalik, Oemar .2003 , Pendekatan Baru Strategi
Belajar Mengajar berdasarkan CBSA : Bandung : Sinar Baru Algesindo
Aswan Zain, Syaiful Bahri
Djamarah .2006 .Strategi Belajar Mengajar : Jakarta : Rineka Cipta
Waridjan .1990 . Psikologi Belajar.
Semarang : IKIP Semarang.
Usman, Moh Uzer .1990. Menjadi Guru Profesional.Bandung : PT.
Remaja Rosda Karya.
Mulyasa .2008, Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan
Menyenangkan: Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
Ali, M. 1985. Penelitian Kependidikan Prosedur Dan Srategi.
Bandung : Angkasa.
Tim Widyaiswara LPMP Jateng .2008. Lesson Study: Semarang : LPMP Jateng
Muhibinsyah (1995).Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru.
Bandung : PT. Remaja Rosda Karya
Johnson, Elaine B .2007. Contextual
Teaching & Leraning : Bandung : Penerbit MLC
Sardiman, A.M .1992. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.
Jakarta: CV.Rajawali
Rohani, Ahmad .2004 , Pengelolaan Pengajaran: Jakarta : PT Asdi Mahasatya
Russefendi . 1988. Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua
, Murid, Guru dan SPG. Bandung : Tarsito
Depdiknas .2006. Peraturan Pemerintah Republik
Indonesia No 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi. Jakarta
Gafur,
Abdul .2003. Mencoba
Menerapkan Pembelajaran Kontekstual. Makalah. Buletin Pusat Perbukuan Vol
09. Tahun 2003: Depdiknas
Ibrahim,
Muslimin .2005. Asesmen
Berkelanjutan. Surabaya : Penerbit
Unesa University
Press
Sudijono,
A. .2006. Pengantar
Evaluasi Pendidikan . Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Kemmis, Stephen & Taggart,
Robin. .1992.
The Action Research Planner,
Victoria: Deakin University Press.
AR, Kristono .2002. Peningkatan Profesionalisme Guru untuk Memasuki Abad
pengetahuan. Jurnal Pendidikan Genteng Kali Vol no.4 dan 5: P2MSLTP Dinas
Pendidikan dan Kebudayan Jawa Timur.
Nazir,
Mohammad .1988. Metodologi
Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia
Priyono,
Andreas. 2001. Teknik Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas.
Semarang: FPMIPA Univ. Negeri Semarang
Prof.
Wahyudin .2008.Pembelajaran
dan Model-model Pembelajaran,Jakarta: CV.Ipa Abong
Dra.Hearawati
Susilo, M.Sc., Ph.D,dkk, .2009. Penelitian
Tindakan Kelas Sebagai Sarana Pengembangan Keprofesionalan Guru dan Calon Guru.Malang:
Banyumedia Publishing.
Kunandar, S.Pd,
M.Si .2008.Langkah Mudah Penelitian
Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Dewi Nuharini, Tri
Wahyuni .2008 . Matematika Konsep dan
Aplikasinya untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen
Pendidikan Nasional,
Mohon maaf kepada pengunjung blog, karena kendala teknis terkait tabel, diagram dan penomoran tidak dapat ditampilkan sebagaimana mestinya.
ReplyDeletePak, mohon contoh laporan PTK dikirim ke email saya.
ReplyDeleteterima kasih.
Silakan copy paste saja. Tinggal diblok klik kanan terus copy.
ReplyDeletepak boleh liat contoh angketnya pak
ReplyDeletepak, boleh minta contoh angketnya??
ReplyDeleteboleh di share pak
ReplyDelete