Fish

Rabu, 20 Juli 2011

CONTOH LAPORAN PTK


MENINGKATKAN PARTISIPASI  BELAJAR MATEMATIKA  DENGAN
MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN ARITMETIKA SOSIAL
SISWA KELAS VII  SMP NEGERI 2 BATURRADEN
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
Oleh :
AGUS SUWARNO, S. Pd
Guru Matematika
SMP Negeri 2 Baturraden

BAB  I
PENDAHULUAN

siswa melakukan bermain peran sebagaii pedagang dan pembeli 
1.1    Latar Belakang  Masalah
Berbagai usaha pembaharuan guna peningkatan mutu pedidikan di Indonesia telaha banyak dilakukan oleh pemerintah dan pihak-pihak yang berkompeten. Penyempurnaan kurikulum selalu dilakuakn secara berkala, pelatihan dan pendidikan untuk guru ditingkatkan kuantitas dan kualitasnya. Segala upaya yang dilakukan pemerintah tersebut dalam rangka percepatan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk mengejar ketertinggalan dengan negara-negara lain.
Matematika yang diajarkan sekolah khususnya di sekolah di jenjang penddidikan dasar dan menengah mempunyai tujuan diantaranya menumbuhkembangkan kemampuan-kemampuan siswa dan membentuk kepribadian siswa yang berpandu pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Adapun kemampuan yang diharapkan dimiliki oleh siswa adalah kemampuan bernalar, kemampuan memilih strategi yang cocok dengan permasalahan, juga kemampuan menerima mengemukakan suatu informasi secara cermat dan tepat.
Input siswa siswa SMP Negeri 2 Baturraden, relatif rendah. Akibat rendahnya input siswa adalah rendahnya prsetasi belajar siswa khususnya matematika. Dari pengalaman mengajar penulis, rata-rata siswa kelas VII mempunyai bekal pengetahuan matematika relatif rendah, hal ini juga bisa dilihat dari input akademik siswa saat masuk sebagai siswa baru yaitu 5,41  sedang untuk metematika nilai input 5,56.Pada hasil ulangan matematika tengah semester ganjil tahun pelajaran 2009/2010 diperoleh  rata-rata nilai  56,52.
Rendahnya kemampuan matematika di Sekolah Dasar juga berakibat pada rendahnya motivasi belajar siswa terhadap matematika.Akibat dari rendahnya motivasi belajar, prestasi belajar siswa juga menjadi rendah.Dari pengamatan penulis terhadap akitifitas belajar siswa, tampak tidak sedikit siswa yang lebih senang bercanda dengan teman sebangku dibanding memperhatikan guru saat kegiatan belajar berlangsung.Tentu saja jika kondisi ini dibiarkan akan berakibat kurang baik terhadap prestasi belajar siswa. Tampaknya hal ini juga terjadi pada semua mata pelajaran . Berangkat dari kondisi tersebut muncul gagasan sebuah strategi pembelajaran yang diharapkan dapat meminimalisasi permasalahan yang dimaksud.   

1.2  Identifikasi Masalah

      Berdasarkan uraian di atas, masalah utama  yang mendesak untuk  diselesaikan adalah membangun kesadaran belajar   dan sikap aktif yang dimiliki siswa kelas 7 SMP Negeri 2 Baturraden  dalam kegiatan belajar mengajar.
      Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepad siswa diperoleh informasi hanya sekitar 42% siswa yang mempunyai sikap aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas.Sedangkan 58 % siswa merasa kesulitan dalam belajar matematika. Berdasarkan analisis penyebab terjadinya  masalah  yang dialakukan melalui diskusi dengan guru sejawat, dan pengalaman peneliti sebagai guru matematika,  penyebab yang paling mungkin munculnya  masalah tersebut adalah sebagai berikut :
a. Masalah yang bersumber dari guru :
1.      Selama proses pembelajaran matematika  berlangsung, guru masih dominan menggunakan metode ceramah. Sehingga keaktifan siswa menjadi rendah.
2.      Guru jarang menggunakan model pembelajaran kooperatif atau belajar berkelompok.
3.      Guru beranggapan pembelajaran kooperatif  akan  memakan waktu dan tenaga sehingga ketuntasan materi dikhawatirkan tidak tercapai.
4.      Guru yang menggunakan model pembelajaran koopertif yang kurang melibatkan aktifitas emosional siswa secara optimal.
5.      Guru dalam pembelajaran matematika hanya mengedepankan aktifitas kognitif semata.
6.      Guru kurang mendekatkan pelajaran matematik dengan kehidupan sehari-hari.
b. Masalah yang bersumber dari  siswa :
1.      Sebagian besar siswa masih beranggapan matematika sebagai pelajaran kurang menarik. 
2.      Siswa beranggapan pelajaran matematika kurang bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari.
3.      Siswa merasa pelajaran matematika hanya mengedapankan aktifitas berfikir atau aktifitas kognitif semata.


1.3  Perumusan Masalah
      Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Sekurang-kurangnya 42% siswa kelas 7 C SMP Negeri 2 Baturraden Tahun Pelajaran 2009/2010 kurang berperan secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
      Untuk menyelesaikan masalah dia atas  perlu dilihat dari penyebab utama yang ada. Perlu strategi pembelajaran yang mampu meminimalisasi permasalahan di atas. Suatu strategi diharapkan mampu menggerakkan siswa untuk lebih aktif saat mengikuti kegiatan belajar mengajar. Strategi yang juga melibatkan aktifitas emosional siswa yang tidak hanya aktifitas kognitif semata. Dalam prosese belajar mengajar tampaknya perlu memberikan pengalaman belajar siswa yang mendekatkan matematika dengan kehidupan sehari-hari. Suatu metode belajar yang mampu menggerakkan siswa untuk terlibat secara emosional dan mengembangkan kemampuan berkomunikasi antar siswa.
            Salah satu metode pembelajaran yang diyakini mampu mengatasi permaslahan di atas adalah metode pembelajaran role playing. Metode ini menuntut siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran dengan memerankan tokoh-tokoh yang ada dalam skenenario,keterlibatan emosional siswa diharapkan dapat mengkonstruksi pengetahuan-pengetahuan yang dialami sehingga  meningkatkan pemahaman materi yang terkait dengan skenario yang ada. Bagi siswa yang berperan sebagai pengamat dituntut memaksimalkan kemampuan mengamati, mendengar dan menyimak setiap dialog dan adegan yang diperankan oleh temannya, untuk kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait dengan permainan peran yang telah dilakukan teman-temannya.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan umum penelitian
      Meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Baturraden ditunjukkan dengan meningkatnya prosentase siswa yang  berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar mengajar diikuti dengan meningkatnya  prestasi belajar .
Tujuan khusus penelitian
      Pada akhir siklus pada semester ganjil tahun 2009/2010 siswa kelas 7 SMP Negeri 2 Baturraden  yang berpartisipasi aktif  dalam kegiatan belajar matematika  meningkat secara signifikan , diikuti dengan peningkatan prestasi belajar berupa peningkatan prestasi akademik dan ketrampilan afektif.
1.5  Manfaat Penelitian
      Penelitian Tindakan Kelas ini telah memberi manfaat bagi beberapa pihak, di antaranya :
Bagi peserta didik
1.      Tumbuhnya kesadaran siswa untuk selalu brepartispasi  aktif dalam setiap kegiatan belajar mengajar,
2.      Siswa merasa senang dengan pembelajaran  matematika karena mengetahui pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari ,
3.      Dapat melatih kekompakkam antar siswa, kemampuan berkomunikasi dan saling menghargai.

Bagi guru
Strategi belajar ini dapat menjadi alternatif bagi guru yang mempunyai permasalahan siswa dengan keaktifan dan prestasi belajar yang relatif rendah .
Bagi sekolah
      Memberikan sumbangan dalam peningkatan kualitas pembelajaran di SMP Negeri 2 Baturraden, Kabupaten Banyumas.

Bagi masyarakat
      Karena siswa siswa dibiasakan untuk selalu aktif dalam kegiatan belajar mengajar, menjaga kebersamaan , berkomunikasi antar teman, dan selalu didorong untuk peduli kepada teman, maka sifat dan perilaku positif  tersebut diharapkan akan terbawa dalam kehidupan bermasyarat.













BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS


2.1    Landasan Teori
Role Playing ( Bermain Peran)
            Beberapa penyebab matematika kurang diminati oleh siswa sebagaimana telah disebutkan adalah matematika dianggap sebgai mata pelajaran yang lebih menekankan pada aspek kognitif semata, disamping itu matematika dirasa kurang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Untuk itu perlu kiranya digunakan metode pembelajaran yang mampu menggali aspek non kognitif dan mendekatkan  dalam kehidupan sehari-hari pada pembelajaran matematika.
            Salah satu metode yang diharapkan dapat memenuhi kriteria di atas adalh metode pembelajaran Role Playing. Metode Role playing atau bermain peran adalah bentuk permainan memainkan cerita yang dilakukan oleh sekelompok siswa dan yang lainnya sebagai pengamat dimana siswa memainkan peran-peran yang ada dalam soal-soal cerita yang dikaitkan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajari. Dalam metode Role Playing juga dapat melibatkan seluruh siswa untuk berperan sesuai dengan skenario yang dirancang. Dalam permainan perlu dimasukkan pesan-pesan yang diharapakn oleh guru sampai kepada seluruh siswa.
            Metode bermain peran sering digunakan oelh guru mata pelajaran non, MIPA, misalnya PKn . Metode ini dianggap sebagai metode yang tepat untuk menanamkan nialai-nilai moral atau sosial. Hal ini sesuai dengan apa yang diungkapak oleh Muhibbinsyah (1995) sebagai berikut :
Dalam hal bagimana mengerjakan dan menanamkan nilai-nilai moral sosial yang terkandung dalam bidang studi kepada siswa , seorang guru diharapakn mampu mengaplikasikan pendekatan mengajar yang tepat. Diantara sekian pendekatan mengajar yang dipandang relevan dengan proses belajar mengajar penanaman nilai-nilai sosial, seperti di atas, adalah model mengajar bermain peran atau role playing.
           
Berangkat dari pemahaman di atas penulis ingin mengubah pandangan bahwa metode bermain hanya cocok untuk mata pelajaran yang menanamkan nilai-nilai sosial atau aspek afektif semata. Penulis melihat bahwa metode bermain peran dapat digunakan pada mata pelajaran matematika khususnya untuk materi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.
            Ciri utama kegiatan belajar adalah adanya aktifitas . Akitvitas yang dimaksud di sini adalah aktivitas  tidak hanya berkaitan membaca dan menulis semata, sebagaiman yang sering digambarkan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat tradisional.
            Paul D. Diedrich sebagaiman dikutip Sardiman (1992) membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang antara lain dapat digolongkan sebagai berikut :
  1. Visual activities, yang termasuk di dalamnya misalnya membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
  2. Oral activities, jenis kegiatan diantaranya, menyatakan , merumuskan , bertanya , memberi saran , mengeluarkan pendapat, diskusi, dan interupsi.
  3. Listening activities, sebagai contoh , mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik , pidato.
  4. Writing activities, seperti : menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.
  5. Motor activities, antara lain : melakukan percobaan, membuat konstruksi, bermain, berkebun, beternak.
  6. Mental activities, sebagai contoh : menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan, mengambil keputusan.
  7. Emotional activities, seperti misalnya ; menaruh minat, merasa bosan.
Dari uraian di atas,penulis melihat metode Role Palying atau bermain peran tampaknya metode yang dapat mengakomodir ketujuh aktifitas yang dimaksud . Dalam pembelajaran matematika dapat diterapkan dalam materi yang dekat dengan kehidupan sehari-hari, misalnya aritmetika sosial.          
Pengertian Belajar
Pengertian belajar pada umumnya sebagi kegiatan yang berupa menghafalkan bahan-bahan pelajaran yang diajarkan guru di sekolah atau mengerjakan pekerjaan rumah yang ditugaskan oleh guru.Pengertian belajar secara tradisional adalah kegiatan berguru atau kegiatan yang lebih menggantungkan pada apa yang disampaikan oleh guru.
Ada beberapa definisi tentang belajar salah satunya yang dikemukakan oleh Waridjan ( 1990) yang mengemukakan beberapa pengertian belajar sebagai berikut :
a.                                 Belajar adalah permodifikasi tingkah laku melalui pengalaman
b.        Belajar tertunjukkan oleh adanya perubahan tingkah laku sebgai hasil mengalami sesuatu
c.         Belajar adalah proses perolehan gaya-gaya atau pola-pola baru tingkah laku.
d.        Belajar mencakup perubahan tingkah laku yang relaitf permanen sebagai hasil penerapan kondisi-kondisi lingkungan.

Dari pengertian-pengertian belajar di atas, secara sederhana belajar dapat diartikan kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah laku. Meskipun demikian tidak semua perubahan tingkah laku dapat disebut sebagai kegiatan belajar. Masih menurut Waridjan (1990) ada beberapa syarat agar sebuah perubahan tingkah laku dapat disebut sebagi hasil kegiatan belajar. Sebuah perubahan tingkah laku dikatakan merupakan hasil kegiat belajar jika memenuhi syarat-syarat , pertama  merupakan pencapaian suatu tujuan belajar, kedua merupakan buah dari proses kegiatan yang yang disadari, ketiga sebagai hasil latihan atau uji berfungsi efektif dalam kurun waktu tertentu, keempat sebagai tindak tanduk yang berfungsi positif bagi pengembangan tindak tanduk lainnya.

Pembelajaran Matematika
            Pemahaman guru dalam prinsip kegiatan belajar mengajar sangatlah berpengaruh terhadap kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan mengajar tidak hanya sekedar penyampaian ilmu pengetahuan, atau transfer knowledge semata , tetapi juga merupakan aktifitas  transfer value. Dalam kegiatan belajar mengajar terjadi interaksi antar manusia dengan berbagai aspeknya yang cukup kompleks.
            Dalam pembelajaran matematika guru tidak hanya sekedar penyampaian materi ajar , yang berupa konsep-konsep dan fakta-fakta semata. Guru harus mampu menggali nilai-nilai yang terkandung dalam-dalam pembelajaran matematika dan mampu menanamkannya kepada pribadi siswa. Adapun nilai-nilai yang diharapkan dimiliki siswa dalam pembelajran matematika diantaranya , siswa memiliki pemikiran logis , rasional, kritis cermat, jujur dan efektif. Jadi dalam pembelajaran matematika perlu adanya penekanan pada penataan nalar dan pembentukan sikap siswa, dan yang tidak kalah pentingnya adalah ketrampilan siswa menggunakan matematika dalan kehidupan sehari-hari.
Refleksi dan komunikasi adalah proses yang saling terjalin dalam belajar matematika. Dengan perencanaan dan dan perhatian yang eksplisit oleh para guru ,komunikasi untuk tujuan-tujuan refleksi bisa menjadi suatu bagian yang alamiah dari belajar matematika.Para siswa yang masih anak-anak dapat diminta untuk ”berpikir dengan  keras” , dan pertanyaan –pertanyaan cermat yang diajukan oleh guru atau teman sekelas bisa memancing mereka untuk meninjau kembali penalaran mereka. Dengan pengalaman , para siswa akan memperoleh pengalaman dalam mengatur dan menacatat pemikiran mereka.(Prof. Wahyudin, 2008) .

Aritmetika Sosial
Aritmetika Sosial merupakan salah satu materi pokok  matematika SMP yang diajarkan di kelas VII semester 1 dengan standar kompetensi menggunakan bentuk aljabar, persamaan, dan pertidaksamaan linear satu variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah sedang komptensi dasarnya Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah aritmatika sosial yang sederhana. Indikator Aritmetika sosial  adalah :
a.      Menentukan besar untung dalam kegiatan perdagangan.
b.      Menentukan besar  rugi dalam kegiatan perdagangan.
c.      Menentukan harga pembelian dan harga penjualan dalam kegiatan perda-gangan.
d.     Menentukan besar persentase untung dan rugi dalam kegiatan perda-gangan.
e.      Menentukan harga pembelian atau harga penjualan berdasarkan persen-tase untung atau rugi.
f.       Menentukan besar rabat atau diskon.
g.      Menentukan bruto, tara, dan netto.
h.      Menentukan besar rabat atau diskon.
i.      Menentukan bruto, tara, dan netto.
Materi aritmetika sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari. Pembelajaran aritmetika sosial sangat bermanfaat bagi siswa dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu  penggunaan metode role playing atau bermain  peran pada materi aritmetika sosial diharapkan mampu  meningkatkan pemahaman siswa.


2.2  Kerangka Berpikir
      Untuk medukung terwujudnya komunikasi antar siswa yang dapat membangun pemahaman dalam pembelajaran matematika, guru membentuk situasi kelas yang mendukung terbentuknya komunitas diamana dalam komunitas tersebut para siswa akan merasa bebas mengekspresikan gagasan-gagasan mereka.Dalam komunitas tersebut siswa dapat saling berbagi gagasan –gagasan matematis dalam cara-cara yang cukup jelas dimengerti dalam komunitas siswa tersebut.
            Di tingkat  SMP siswa cenderung tidak mau menonjolkan diri dalam kelompoknya, bahkan ada siswa yang cenderung menarik diri dalam kelompoknya. Untuk itu guru mempunyai peran yang sangat penting dalam penciptaan komunitas kelas yang mampu merangsang adanya komunikasi antar siswa. Perlu pembentukan kelompok komunitas yang bersifat heterogen  khususnya pada  kemampuan akademik . Melalui kelompok tersebut diharapkan mampu memecahkan kebuntuan komunikasi yang terjadi antara siswa dengan siswa maupun siswa dan guru.
      Empat pilar pendidikan sejagat yang dicanangkan oleh UNESCO dan menopang imperatif pendidikan bagi semua (education for all)  adalah learning to know, learning to be, learning to do, dan learning to live together. Paradigma dan orientasi yang demikian dipandang menuntut  wawasan dan cara pandang baru dalam mengelola proses pembelajaran.
      Sejalan dengan pemikiran di atas, cara pandang pembelajaran tradisional yang mengedepankan penguasaan siswa terhadap pengetahuan tentang fakta, istilah, dan isi harus berubah menjadi siswa mampu memahami, dan mengaplikasikan ide dan proses yang lebih kompleks. Pembelajar tradisional bekerja sendiri, berkompetisi satu dengan lainnya, hanya menerima informasi dari guru harus berubah menjadi pebelajar yang bekerja dalam kelompok, berkolaborasi dengan lainnya. Pembelajar mengkonstruksi, berkontribusi, dan melakukan sintesa informasi pada pebelajar modern ( Kistono, 2002), sehingga strategi pembelajaran yang disarankan adalah pembelajaran yang memberi ruang bagi pebelajar untuk mengaplikasikan gagasan-gagasannya sendiri, memperoleh pengalaman langsung melalui kegiatan-kegiatan explorasi, discovery, inventory, investigasi, (Gafur, 2003).
      Pemikiran senada adalah teori baru dalam psikologi pendidikan di antaranya teori pembelajaran konstruktivisme (constructivist theories of learning). Teori ini menyatakan bahwa siswa harus menemukan, membangun sendiri pengetahuan di dalam benaknya, dan guru dapat memberi kesempatan untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri dan membimbing siswa menjadi sadar dan secara sadar pula menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar (Wartono dkk, 2004). Bagi siswa agar benar-benar memahami dan dapat menerapkan pengetahuannya, mereka harus bekerja memecahkan masalah, berusaha dengan susah payah dengan ide-ide.
            Berangkat dari pemahaman di atas, berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi guru di SMP Negeri 2 Baturraden  adalah rendahnya partisipasi belajar siswa perlu penggunaan metode kooperatif yang mampu mengaktifkan siswa. Adapun metode yang diharapkan mampu mengaktifkan siswa sekaligus prestasi belajar siswa adalah metode role playing.Dalam metode ini siswa dirangsang utuk membangun pemahaman sendiri berkaitan dengan pengetahuan-pengetahuan yang ia peroleh. Metode ini juga melibatkan siswa baik aspek psikomotorik, afektif dan kognitif.




            Skema penggunaan metode role playing adalah sebagai berikut :
Kadaan Sekarang

Perlakuan
Hasilan
1.     Penjelasan pembelajaran
2.     Pengenalan pembelajaran dengan metode role playing
3.     Simulasi pembelajarn dengan metode role playing.

1.     Guru mampu menerapkan pembelajaran dengan  metode role playing
2.     Kualitas pembelajaran matematika meningkat.
3.     Hasil belajar matematika meningkat.
1.     Pembelajaran matematika yang monoton.
2.     Metode Konvensional
3.     Rendahnya hasil belajar.
4.     Rendahnya aktifitas siswa

Evaluasi awal
Evaluasi akhir
Penerapan Metode Role Palying

Diskusi Pemecahan Masalah
 











Gambar 1. Skema kerangka berpikir.
Implementasi metode Role Playing
Metode Role Playing adalah metode pembelajaran dimana sekelompok siswa memainkan peran-peran yang ada dalam soal cerita sedang kelompok siswa yang lain melakukan pengamatan.Dalam cerita yang dimainkan terkandung informasi-informasi yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan pertanyaan yang berkaitan dengan cerita yang dimainkan oleh siswa.
       Adapun  langkah-langkah strategi pembelajarn Metode Role Playing adalah sebagai berikut:
1.    Penentuan  materi
Dalam hal ini guru memilih materi-materi matematika atau kompetensi dasar  yang dekat dengan kehidupan sehari-hari.  
2. Pembentukan Kelompok
Dibentuk kelompok heterogen baik dalam kemampuan akademis maupun jenis kelamin.Hal ini dilakukan agar siswa terbiasa dalam berinteraksi secara sosial tanpa mebeda-bedakan kemampuan dan jenis kelamin sehingga mempunyai sikap terbukap dan toleran kepada sesama.
  1. Penentuan Peran
Penentuan peran –peran yang akan dilakuakan oelh siswa pada tiap-tiap kelompok.Pada permaian yang hanya melibatkan beberapa kelompok dan yang kelompok sebagai pemeran perlu adanya siswa yang bertugas sebagai narator .
  1. Penentuan cerita yang akan dilakukan
Guru mengkomunikasikan kepada siswa tentang jalannya cerita yang akan dilakukan dan menerangkan tugas masing-masing kelompok berkaitan dengan cerita yang akan dilasanakan.
a.Bermain peran yang diakukan oleh kelompok tertentu.
Pada cerita yang diperankan oleh kelompok tertentu kelompok lain berperan sebagi pengamat untuk mencatat pokok-pokok cerita yang akan diajdikan bahan pertanyaan.
Pada akhir kegiatan bermain peran narator mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan isi cerita. Pertanyaan yang dialakukan berkaitan dengan kemampuan yang akan dicapai pada indikator KD.
Kelompok pengamat berdiskusi dan mengevaluasi berkaitan dengan pertanyaan atau soal yang diajukan oleh kelompok pemain peran.
Hasil diskusi dan evaluasi dari pengamat diserahkan kepada kelompok pemian yang sudah mempunyai kunci jawaban atau langsung kepada guru untuk mendapatkan penilaian.
b. Bermain peran yang dilakukan secara bersamaan.
Pada permainan yang dialakukan oleh seluruh kelompok ditujukan agar siswa mendapat pemahaman konsep yang diharapkan diperoleh dari permainan  yang dirancang oleh guru.Pada  permainan ini untuk evaluasi dilakuakan langsung oleh guru dengan memberikan soal-soal yang mengukur tingkat pemahaman siswa setelah melakukan kegiatan bermain peran.
        Metode Role palying atau bermain peran tampaknya sangat tepat untuk diterapkan pad materi aritmetika sosial. Sebagaimana diketahui materi aritmetika sosial sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari. Penggunaan metode bermain peran akan sangat membantu siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang diharapkan .
  1. Kegiatan Refleksi
Guru memberi apresiasi terhadap penampilan tiap-tiap kelompok untuk diberi penghargaan.Penghargaan dapat berupa pujian atau tepuk tangan.  
Kegiatan berikutnya guru memandu siswa untu merefleksikan hasil kegiatan yang dicapai,dapat berupa rangkuman maupun kesimpulan.
5. Pos Tes
Diberikan tes secara individu, untuk mengetahu sejauh mana perbedaan hasil dari nilai kelompok dan nilai indivdu . Disamping itu juga untuk mengetahui sejauh mana perkembangan prestasi belajar tiap-tiap siswa
2.3  Hipotesis Penelitian
      Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah:” Metode Role Playing“ dapat meningkatkan peran serta aktif dan prestasi belajar siswa dalam kegiatan belajar matematika,pada siswa kelas  7 SMP Negeri 2 Baturraden , Kabupaten Banyumas”.


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Guru melakukan pembimbingan seperlunya 


3.1  Tempat dan Waktu   Penelitian
      Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Baturraden Kabupaten Banyumas. SMP  Negeri 2 Baturraden adalah salah satu sekolah di Kabupaten Banyumas,  berlokasi di jalan Raya Kemutug Kidul, kecamatan Baturtraden, berjarak ± 7 km ke arah utara dari kota Purwokerto,  di kaki gunung Slamet. 
      Penelitian ini  dilaksanakan pada semester ganjil  Tahun Pelajaran 2009/2010. Berlangsung pada 24 November  2009 sampai dengan 1 Desember 2009.

3.2  Metode dan Rancangan Penelitian
      Metode penelitian berhubungan dengan tata urutan penelitian ini akan dilakukan. Karena penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas maka metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek dengan tujuan membuat deskripsi yang sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki (Nazir, 1988). Classroom Action Research dapat dikelompokkan dalam penelitian dengan metode deskriptif sekaligus metode eksperimen.
      Salah satu ciri Classroom Action Research adalah cyclic atau adanya langkah-langkah yang terukur dan terencana dalam sebuah siklus. Sehingga rancangan dalam penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus melalui fase-fase Planning (Perencanaan), Acting (Tindakan), Observing (Pengamatan), dan Reflecting (Refleksi) (Kemmis dan Mc Taggart, 1992),
Siklus 1

Siklus 2























Gambar 2. Siklus dalam Action Research (Kemmis dan Taggart)


3.3  Subjek Penelitian
      Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas 7 C  SMP Negeri 2 Baturraden pada semester  ganjli Tahun Pelajaran 2009/2010. Kelas ini tergolong kelompok siswa dengan prestasi sedang bahkan cenderung rendah, sebuah kelas yang sebenarnya berpotensi untuk mencapai prestasi belajar matematika yang baik. Dalam kegiatan pembelajaran kondisi sering kurang kondusif karena sebagian siswa kurang berkonsentrasi saat kegiatan belajar berlangsung. Kelas ini pada Ulangan Tengah Semester nilai rata-rata untuk pelajaran matematika paling rendah.
3.4  Teknik dan Alat Pengumpulan data
Prosedur Penelitian
Prosedur  penelitian  tindakan  kelas ini terdiri dari 2 siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  dua  kali  pertemuan   yakni  dua  kali  pertemuan  untuk menyampaikan materi dan satu kali pertemuan untuk evaluasi. Prosedur dan desain penelitian untuk tiap siklusnya adalah sebagai berikut
1.     Perencanaan
a.     Membuat perangkat pembelajaran :
1)      RPP dengan metode Role Playing sejumlah 2 buah untuk 2 kali pertemuan disertai pertanyaan dan kunci jawaban yang digunakan dalam teknik Role Palying.
2)      Skenario Pembelajaran sejumlah 2 buah untuk 2 kali pertemuan.
3)      LKS dan kunci jawaban masing-masing sejumlah 2 buah untuk 2 kali pertemuan.
b.      Membuat instrumen penelitian :
1)      Lembar angket siswa sebelum tindakan dan setelah tindakan untuk mengetahui perubahan sikap terhadap pelajaran matematika.
2)      Lembar observasi aktivitas guru sejumlah 2 buah untuk 2 kali pertemuan dengan 21 aspek yang diamati.
3)      Lembar observasi siswa untuk aspek psikomotorik, aspek. Untuk aspek kognitif dilakukan tes evaluasi
c.       Membuat instrumen penilaian
1)      Membuat kuis untuk mengetahui tingkat pemhaman konsep siswa setelah kegiatan role playing.
2)      Membuat soal evaluasi untuk mengukur tingkat penguasaan materi.
2.     Pelaksanaan Tindakan
Pada tahap ini guru berkedudukan sebagai mitra melaksanakan tindakan  sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dipersiapkan. Guru melakukan aktivitas pengajaran menggunakan metode Role Playing sesuai dengan sintak atau langkah-langkah dalam pembelajaran menggunakan metode  role playing.
Adapun langkah – langkah penerapan  teknik Roel palying  tertera pada tabel berikut :
Tabel 1. Sintak Metode Role Playing
Skenario I
No
Kegiatan guru
            Kegiatan siswa
1.
 Pendahuluan :
a)    Guru mengucap salam dan menyampaikan apersepsi.

b)   Guru memberikan motivasi dan tujuan pembelajaran.

a)    Siswa membalas salam dan memperhatikan apersepsi.
b)   Siswa mendengarkan motivasi dan tujuan pembelajaran.
2.
Kegiatan inti :
c)    Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.Guru menerangkan kembali aturan bermain peran yang kan dilakukan dan peran masing-masing kelompok.



d)   Guru memberi memberi arahan berkaitan setting tempat untuk penjual dan jumlah uang yang harus dibawa untuk masing-masing pembeli.







e)    Guru mengingatkan kepada siswa yang berperan sebgai penjual untuk mencatat harga pembelian dan harga penjualan barang dagangan agar dapat diketuahui keuntungan dan kerugiannya. Sedang untuk siswa yang berperan sebagai pembeli diminta untuk mencatat barang yang dibeli dan menghitung uang yang digunakan dan sisa uang yang tidak digunakan.
f)    Guru  memberi waktu 10  menit kepada siswa untuk bermain peran sebagai penjual dan pembeli.Guru melakukan pengarahan agar aktifitas bermain peran berjalan sesuai dengan aturan yang telah disepakati

g)   Guru  memberitahuan bahwa kegiatan Role Playing  sudah selesai. Siswa diminta untu mengelompok kembali.
h)   Guru meminta kepada siswa yang berperan  sebagai penjual untuk menghitung keuntungan atau kerugian yang diperoleh dari hasil penjualan .Sedang kepada siswa yang berperan sebagai pembeli diminta mendaftar barang yang telah dibeli, uang yang telah digunakan dan  sisa uang belum digunakan.Hasil tersebut dituangkan pada tabel yang telah ditentuka untuk kemudian dipresentasikan.
i)     Guru melakukan pembimbingan seperlunya kepada  kelompok yang meminta penjelasan.

j)     Guru meminta untuk tiap perwakilan kelompok mempresentasikan hasil yang diperoleh dari kegiatan bermain peran sebagi penjual dan pembeli ke depan kelas.
k)   Setelah semua  perwakilan kelompok maju, guru bersama siswa melakukan refleksi dari kegiatan bermain peran yang telah dilakukan.
l)     Guru memberikan evaluasi individual untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dijadikan sebagai permaian peran    

c)    Siswa mencermati dan memahami penjelasan dari guru.






d)   Siswa yang berperan sebagai penjual mencatat harga pembelian dan harga penjualan tiap-tipa barang dagangannya pada tabel yang telah dibuat. Sedang siswa yang berperan sebagai pemebeli mempersiapkan uang maianan dan tabel yang dibutuhkan.

e)    Siswa melakukan aktifitas bermain berperan. Siswa yang berperan sebagai penjual menawarkan dagangannya sedang yang berperan sebgai pembeli melakukan pembelian barang yang diinginkan.





f)    Siswa melakuakan aktifitas sesuai dengan petunjuk guru






g)   Siswa kembali ke masing-masing kelompok.


h)   Siswa secara berkelompok menghitung hasil jual beli yang telah diperankan.










i)     Siswa meminta penjelasan dari guru.




j)     Perwakilan masing-masing kelompok maju mempresentasikan hasil kerja kelompoknya.


k)   Siswa mencermati reflesi yang dilakuakn bersama guru


l)     Siswa mengerjakan evaluasi yang diberikan guru.
3.
Penutup :
m) Guru membimbing siswa untuk meringkas dan menyimpulkan materi pelajaran.
n)   Guru menugaskan siswa dengan memberi PR.        

n)   Siswa memperhatikan dan mencatat kesimpulan materi pelajaran.

o)   Siswa memperhatikan dan menulis PR.






Tabel 1. Sintak Metode Role Playing
Skenario II
No
Kegiatan guru
            Kegiatan siswa
1.

Pendahuluan :
a)      Guru mengucap salam dan menyampaikan apersepsi.

b)      Guru memberikan motivasi dan tujuan pembelajaran.


a)      Siswa membalas salam dan memperhatikan apersepsi.
b)      Siswa mendengarkan motivasi dan tujuan pembelajaran.
2.
Kegiatan inti :
c)      Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
d)     Guru menerangkan aturan bermain peran yang akan dilakukan.
e)      Guru memberi memberi rahan berkaitan setting tempat untuk penjual dan pembeli ,barang yang dijual dan kelompok pengamat .




f)       Guru menegaskan kembali siswa bertugas sebagai narator , sebagai penjual , pembeli dan kelompok pengamat.
g)      Guru segera meminta siswa yang sudah ditunjuk untuk segera memulai kegiatan bermain peran







h)      Guru mengingatkan kepada siswa yang berperan sebagai pengamat diminta untuk mencatat harga pembelian sepatu dan tas yang dibeli oleh pembeli dan diskon yang diperoleh.
i)        Guru memberim isayarat untuk narator menceritakan jalan cerita selanjutnya berkaitan dengan Bruto,  neto dan tara.


j)        Guru mengingatkan siswa yang berperan sebagai pengamat untuk mencatat , bruto, neto dan tara serta transaksi yang dilakukan oleh pemeran pembeli dan penjual
k)      Guru  mengingatkan narator untuk membacakan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan kegiatan bermain peran yang telah dilakukan

l)        Guru  memberikan waktu 15 menit kepada siswa untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan yang diberikan oleh narator
m)    Guru melakukan pembimbingan seperlunya kepada kelompok siswa yang mengalami  kesulitan.
n)      Guru meminta perwakilan tiap kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.
o)      Setelah semua  perwakilan kelompok maju, guru bersama siswa melakukan refleksi dari kegiatan bermain peran yang telah dilakukan.
p)      Guru memberikan evaluasi individual untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dijadikan sebagai permaian peran    
c)      SSiswa mengelompok sesuai dengan kelompok yang telah ditentukan.
d)     Siswa mencermati dan memahami penjelasan dari guru.

e)      Siswa yang berperan sebagi pembeli mempersiapkan uang mainan yang akan digunakan sedang siswa yang berperan sebagi penjual meyiapkan tempat dan barang dagangannya.

f)        Siswa yang berperan sebagai narator mempersiapkan diri di depan kelas .

g)      Narator membacakan jalan cerita adegan pertama dari bermain peran dilanjutkan dengan aktifitas peran antar penjual dan pembeli berkaitan dengan harga diskon penjualan tas dan sepatu

h)      Siswa yang berperan sebgai pengamat mencatat transaksi jual beli yang dilakukan antar pembeli dan penjual dan diskon yang diberikan.

i)        Narator menceritakan jalan tema cerita adegan yang akan dilaukukan oelh pemeran pembeli dan penjual berkaiyan dengan bruto,neto dan tara..
j)        Siswa yang berperan sebgai pengamat mencatat, bruto tara dan neto yan g tertera pada barang, penjual dan transkasi yang terjadi.
k)      Narator membacakan pertanyaan yang berkaitan dengan kegiatan bermain peran berkaitan dengan disko, bruto, neto dan tara.


l)        Siswa berdiskusi secara kelompok untuk menyelesaikan pertanyaan – pertanyaan yang diberikan narator.
m)    Siswa menyelesaikan soal, jika ada kesulitan meminta bantuan guru.
n)      Siswa yang mewakili kelompoknya maju di depan kelas untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya
o)      Siswa bersama guru melakukan refleski dari hasil kegiatan belajar.



p)      Siswa mengerjakan evaluasi yang diberikan oleh guru.
3.
Penutup :
q) Guru membimbing siswa untuk meringkas dan menyimpulkan materi pelajaran.
r)     Guru menugaskan siswa dengan memberi PR.        

q)                 Siswa memperhatikan dan mencatat kesimpulan materi pelajaran.
r)     Siswa memperhatikan dan menulis PR.

3.    Observasi
Kegiatan observasi dilakukan dengan tujuan untuk mengamati aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode ROLE PLAYING. Peneliti telah menyiapkan lembar observasi aktivitas guru yang dilengkapi dengan data pengukurannya. Peneliti yang dibantu observer  melakukan pengamatan terhadap jalannya pembelajaran dan mencatat semua hasil pengamatan pada lembar observasi guru tersebut.
4.     Evaluasi
Evaluasi dilaksanakan pada setiap akhir siklus yang meliputi :
1) Evaluasi aktivitas guru melalui lembar obsevasi guru untuk mengetahui kinerja guru yang masih perlu perbaikan atau peningkatan dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode Role Playing
2) Evaluasi kemampuan pemahaman konsep matematika siswa untuk mengetahui tingkat kemampuan pemahaman konsep matematika melalui soal tes uraian yang disesuaikan dengan sub pokok bahasan pada setiap siklus.
5.     Refleksi
Pada tahap ini semua hasil observasi dan evaluasi direfleksi untuk mengadakan perbaikan atau peningkatan terhadap kinerja guru yang masih dalam kriteria cukup. Peneliti menganalisis perbaikan atau peningkatan yang akan dilaksanakan oleh guru sebagai upaya tindak lanjut dalam siklus II agar pembelajaran berlangsung sesuai dengan kaidah dalam metode Role Playing.

Teknik Pengumpulan Data
      Fokus penelitian ini adalah partisipasi belajar siswa, kerjasama dan sikap peduli siswa terhadap pelajaran . Untuk memperoleh data-data tersebut digunakan beberapa teknik dan alat  pengumpul data di antaranya:
a.       Teknik angket dan wawancara untuk data sikap
Untuk mengetahui perkembangan proses dan atau pencapaian kompetensi sikap peduli  siswa.
b.      Teknik tes unjuk kerja (performance test)  
Digunakan untuk mengukur kinerja siswa di kelas , Penilaian ini mencakup hasil akhir serta proses pembelajaran. Dalam penelitian ini siswa melakukan melakukan kegiatan belajar yang bersifat kolaboratif.
c.       Teknik pemberian tugas kelompok  
Untuk mengukur aktifitas kelompok terhadap tugas yang diberikan, dan kekompakkan siswa dalam menjalankan kegiatan bermain peran.
d.      Teknik Observasi
Digunakan untuk mengamati kemampuan guru dalam mengelola kelas pembelajaran
e.       Learning Logs siswa
Untuk mengetahui, perasaan, tanggapan, gagasan siswa yang sebenarnya tentang proses pembelajaran yang dialaminya.

Alat Pengumpul data
      Sesuai dengan data yang ingin diperoleh dan teknik yang digunakan, maka alat pengumpul data yang digunakan sebagai berikut :
a.       Angket
b.      Rubrik unjuk kerja
c.       Lembar Observasi aktifitas siswa
d.      Rubrik tugas
e.       Kuisioner siswa
f.       Catatan siswa
      Pengumpulan data dilaksanakan secara bertahap. Data sikap partisipasi dan prestasi diambil pada saat pra siklus untuk memperoleh data awal sebelum treatment pembelajaran dilakukan dan diambil pada akhir sikulus. Data kemampuan pemecahan masalah siswa, Data kemampuan pengelolaan kelas guru diambil pada setiap fase acting pada siklus.  Learning log siswa digunakan pada  tahap refleksi setiap siklus dalam rangka Data Triangulation  dan  Source Triangulation.

3.5  Validasi Data
      Validasi dan reabilitas instrumen/data digunakan practically validity/reability, artinya sepanjang peneliti dan guru mitra memutuskan bahwa istrumen layak digunakan maka instrumen/data tersebut dapat dinyatakan valid dan reliabel.    Untuk meningkatkan validasi akan digunakan pula  strategi berikut, yakni:
1.      Face validity, Setiap anggota saling menilai/memutuskan validitas suatu instrument/data dalam proses kolaborasi.
2.      Triangulation, Menggunakan berbagai sumber data untuk meningkatkan kualitas penilaian. Perhatikan Gambar 4. Skematik Triangulation

·   Peningkatan peran siswa
·   Peningkatan kinerja guru
·   Perubahan suasana kelas


Kolaborator
Siswa
Guru
·         Learning logs
·         Wawancara
·         Angket
·   Kinerja guru

·   Jurnal guru
·   Lem Observasi










Gambar 3. Skematik Triangulation
3.6  Analisis Data
      Analisis data merupakan usaha (proses) memilih, memilah, membuang, menggolongkan data untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Sejalan pula dengan Tripp dalam Priyono (2001) menyatakan analisis data merupakan proses mengurai sesuatu ke dalam bagian-bagiannya. Langkah-langkah  analisis data dalam penelitian ini yakni: (1). Identifikasi data, (2). Melihat pola-pola, dan (3) membuat interpretasi.
Untuk memastikan adanya perubahan  berupa peningkatan peran aktif   siswa, peningkatan kinerja guru, dan perubahan sauasana kelas, maka perlu dilihat dari berbagai sudut pandang, dengan menggunakan beberapa teknik triangulasi, yakni :
3.      Theoritical triangulation, menggunakan berbagai teori dalam menelaah setiap perubahan
4.      Data triangulation, mengambil data dari berbagai suasana, waktu, dan tempat
5.      Source triangulation, mengambil data dari berbagai nara sumber
6.      Instrumental triangulation, menggunakan berbagai macam alat/instrumen seperti telah disampaikan pada teknik pengumpulan data 
   
      Penelitian ini bertujuan meningkatkan mutu pembelajaran Matematika SMPN 2 Baturraden  ditunjukkan dengan meningkatnya jumlah siswa yang yang berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika dan  prestasi belajar siswa. Sehingga untuk analisa data penekanan pada pengukuran aktififitas atau aspek afektif siswa dan pengukuran kognitif sebagai data penunjang
Pada tahap ini dilakukan analisa data hasil yang telah dicapai melalui tes dan observasi. Hasil analisa pada siklus I digunakan untuk kegiatan siklus selanjutnya.
a.    Observasi Guru
Penskoran untuk skala penilaian dan kriteria penilaian yang digunakan dengan lembar observasi aktivitas atau kinerja  guru pada penelitian ini adalah sebagai berikut :   
                Keterangan :
 N    =  Nilai rata-rata Semua Skor
A     =  Nilai rata-rata skor I
B     =  Nilai rata-rata skor II
C     =  Nilai rata-rata skor III
D     =  Nilai rata-rata skor IV
E     =  Nilai rata-rata skor V
F     =  Nilai rata-rata skor VI
G     =  Nilai rata-rata skor VII

                kriteria :
  0     rata-rata   65          :  kinerja guru kurang baik (KB)
66     < rata-rata  ≤ 70          :  kinerja guru cukup baik (CB)
71     < rata-rata  ≤ 85         :  kinerja guru baik (B)
86     < rata-rata  ≤ 100       :  kinerja guru baik sekali (BS)


b.    Observasi Siswa
Dalam penelitian ini siswa diamati 3 aspek yang meliputi aspek afektif, psikomotorik dan kognitif. Untuk mendapatkan data dari aspek afektif dan psikomotorik dilakukan pengamatan langsung pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung oelh oberver, data dalam bentuk kuantitatif untuk berikutnya dikonversi dalam bentuk nilai kualitatif.
Menurut Sudijono (2006 : 318) Untuk mendapatkan nilai, digunakan rumus sebagai berikut :
Nilai =  QUOTE  
Adapun untuk kriteria penilaian siswa adalah sebagai berikut :
  0     rata-rata   65          :   kurang baik (KB)
66     < rata-rata  ≤ 70          :   cukup baik (CB)
71     < rata-rata  ≤ 85         :   baik (B)
86     < rata-rata  ≤ 100       :   baik sekali (BS)

Untuk mendapatkan data dari aspek kognitif digunakan tes berupa soal singkat atau kuis maupun tes untuk mengukur tingkat pemahaman konsep siswa. Kuis atau evaluasi diberikan pada akhir kegiatan pembelajaran.
Pada mata pelajaran matematika di SMP Negeri 2 Baturraden, siswa dikatakan tuntas belajar matematika apabila siswa mendapatkan nilai minimum 60 dengan ketuntasan klasikal 75 %.
Menurut Ali (1985 : 184) untuk mengetahui persentase ketuntasan belajar siswa digunakan rumus :
Persentase =  QUOTE  
Keterangan :
n = Jumlah siswa yang mendapat nilai 60
N = jumlah seluruh siswa
     Untuk memastikan adanya perubahan  berupa peningkatan peran aktif   siswa, peningkatan kinerja guru, dan perubahan sauasana kelas, maka perlu dilihat dari berbagai sudut pandang, dengan menggunakan beberapa teknik triangulasi, yakni :
7.      Theoritical triangulation, menggunakan berbagai teori dalam menelaah setiap perubahan
8.      Data triangulation, mengambil data dari berbagai suasana, waktu, dan tempat
9.      Source triangulation, mengambil data dari berbagai nara sumber
10.  Instrumental triangulation, menggunakan berbagai macam alat/instrumen seperti telah disampaikan pada teknik pengumpulan data 
    
3.7  Indikator Kinerja
      Penelitian ini dianggap berhasil jika telah memenuhi indikator kinerja berikut:
1.      Sekurang-kurangnya 75% siswa menunjukkan peran aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas.
2.      Sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat nilai ulangan di  atas krteria ketuntasan minimal ( KKM ) yang telah ditentukan.
3.      Sekurang-kurangnya 75% siswa aktif dalam setiap kegiatan kelompoknya.


3.8  Prosedur Penelitian
      Sesuai dengan rancangan penelitian maka prosedur penelitian ini melalui 2 siklus, sebagaimana dijelaskan berikut ini :
Siklus I
1.  Tahap Perencanaan (Planning)
      Setelah merumuskan cara pemecahan masalah, kegiatan tahap perencanaan ini menyiapkan rencana pembelajaran meliputi: pembuatan Skenario metode Role Playing, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) metode Role Playing dan Sistem Penilaian metode  Role Playing.
      Persiapan  lain adalah pembuatan alat pengumpulan data meliputi: Quesioner, Lembar kerja Siswa dan rubrik, Lembar Observasi, seperti pada lampiran.
2.  Tahap Pelakasanaan (Acting)
Pada siklus I, dilakukan pembelajaran dengan metode Role Playing  :
a. Pengelompokan siswa
b. Penentuan skenario
c. Penugasan peran
d. Pelaksanaan kegiatan bermain peran kelompok pemain peran
e. Pengamatan kegiatan oleh kelompok pengamat
f.Pertanyaan oleh kelompok pemain kepada kelompok pengamat
g. Kelompok pengamat melakukan diskusi dan evaluasi
h. persentasi kelompok
i. Refleksi setelah kegiatan berlangsung
j. Pos tes.



3.  Tahap Pengamatan (Observing)
      Kegiatan pengamatan dilakukan secara kolaboratif dengan guru mitra sebagai observer. Fokus pengamatan adalah aktifitas siswa dan guru serta interaksinya. Pengamatan dilakukan dengan menggunakan alat pengumpul data berupa rubrik kinerja ilmiah, lembar observasi proses pembelajaran   untuk melihat urutan kegiatan, apa yang terjadi selama proses pembelajaran, dan untuk menjamin  validasi data dengan teknik triangulasi.
4.  Tahap Refleksi (reflecting)
      Kegiatan refleksi dilakukan dalam waktu 1 x 24 jam setelah fase Acting dan Observing untuk menjamin akurasi dan kesegaran data. Kegiatan yang dilakukan meliputi analisis, sintesis, interpretasi, menjelaskan dan menyimpulkan data temuan. Hasil refleksi pada siklus I menjadi bahan untuk memperbaiki kinerja pada siklus berikutnya.

Siklus II
1. Tahap Perencanaan (Planning)
      Merencanakan kegiatan pembelajaran pada siklus II. Merencanakan perbaikan kinerja pada siklus II. Membuat persiapan pembelajaran meliputi Skenario, RPP, Sistem Penilaian dengan metode  Role Playing.
2.  Tahap Pelaksanaan (Acting)
      Pada siklus II,   pembelajaran dilakukann dengan metode Role Playing.
3.  Tahap Pengamatan (Observing)
      Kegiatan pengamatan dilakukan secara kolaboratif dengan guru mitra. Fokus pengamatan masih tetap yakni aktifitas siswa, guru dan interaksinya. Pengamatan dilakukan dengan menggunakan semua alat pengumpulan data   dan untuk melihat urutan kegiatan, apa yang terjadi selama proses pembelajaran, dan untuk menjamin trianggulasi data serta validasi data.
4. Tahap Refleksi ( Reflecting )
      Secara umum kegitan tahap ini sama dengan kegiatan refleksi pada siklus 
I. Kegiatan yang dilakukan meliputi analisis, sintesis, interpretasi, menjelaskan dan menyimpulkan langkah berikutnya.


BAB IV
 
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1.Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, setiap siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan yaitu satu kali pertemuan untuk menyampaikan materi dan satu kali pertemuan untuk evaluasi dengan setiap pertemuan diberikan alokasi waktu 2 x 40 menit. Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.    Siklus I
a.       Tahap Perencanaan ( Planning )
Pada tahap perencanaan, peneliti melakukan beberapa perencanaan bahan dan kegiatan yang akan dilakukan agar proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan harapan. Adapun kegiatan perencanaan   meliputi :
1)      Menentukan model pembelajaran yang akan digunakan yaitu model pembelajaran role playing atau bermain peran.
2)      Membuat  RPP yang yang menggunakan model pembelajaran role palying.
3)      Membuat skenario bermain peran yang akan dilakukan oleh siswa berkaitan dengan kegiatan pembelajaran
4)      Kuis atau evaluasi dan kuncinya yang akan digunakan untuk mengukur tingat pemahaman siswa setelah kegiatan berlangsung,
5)      Lembar observasi untuk guru kolaborator yang akan mengamati jalannya kegitan pembelajaran yang menggunakan metode role playing.
6)      Lembar angket siswa untuk mengetahui pendapat terhadap kegiatan belajar yang telah ia lakukan.
b.      Pelaksanaan Tindakan ( Acting )
Pada kegiatan pembelajaran siklus I adalah pembelajaran tentang, harga beli, harga jual, untung dan rugi. Dalam pembelajaran dengan menggunakan role playing ini diharapkan siswa dapat mengkonstruksi sendiri pemahaman tentang harga beli, harga beli, untung, dan rugi melalui pengalaman belajar dari peran yang ia lakukan, baik sebagai pembeli maupun penjual.
           Dalam kegiatan pembelajaran,pertama guru melakukan apersepsi dan motivasi berkaitan dengan kegiatan belajar .Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang kan dilakukan, yaitu berkaitan dengan harga beli, harga jual, untung dan rugi. Kemudian guru menjelaskan kembali metode role playing yang akan digunakan dalam kegiatan belajar.
           Selanjutnya guru meminta siswa mengelompok berdasar kelompok yang sudah dibentuk sebelumnya. Kelompok siswa yang berperan sebagai penjual,yang terdiri dari 3 kelompok,  diminta untuk menyiapkan dagangannya. Kelompok I menjual alat-alat tulis , kelompok II menjual Tas dan kelokmpok III menjual sepatu. Kelompok pembeli mencatat harga beli, harga jual, dan jumlah barang yang akan dijual pada tabel yang telah dipersipakan sebelumnya.
           Untuk kelompok pembeli, diminta menyiapkan uang mainan yang akan digunakan untuk membeli barang. Kelompok pembeli yaitu kelompok IV, V dan VI diminta untuk menghitung uang yang telah disepakati untuk dipersiapkan dan membagikan secara merata kepada anggota kelompok. Pembeli menyiapkan tabel yang akan digunakan untuk mendata jenis barang yang dibeli, harga dan jumlah barang yang dibeli.
           Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk melakuakan peran sebagai penjual dan pembeli dalam waktu 15 menit. Pada saat  kegiatan berlangsung guru melakukan pengarahan seperlunya agar kegiatan berjalan tertib.
           Setelah waktu bermain peran selesai, siswa diminta untuk kembali ke kelompoknya kembali. Untuk kelompok penjual melakukan pengisian tabel yang  berkaitan dengan jenis barang yang terjual, jumlahnya,  harga jual,harga beli untuk selanjutnya menghitung untung atau rugi dari kegiatan jual beli yang telah dilakukan. Sedang kelompok  pembeli mengisi tabel yang menyangkut jenis barang yang dibeli, harga dan total uang yang dibelanjakan dan menghitung sisa uang yang ada.
           Setelah semua kelompok menyelesaiakn tugas masing-masing, guru meminta wakil kelompok untuk mempresentasikan hasil penyelesaian tugas tiap kelompok di depan kelas. Dengan arahan guru Kelompok yang tidak mempresentasikan hasil tugas kelompok, diminta untuk menanggapi.
           Guru beserta siswa melakukan refleksi dari hasil kegiatan yang sudah berjalan terutama tentang hal-hal yang haru ditingkatkan pada kegiatan bermain peran berikutnya. Di samping itu guru menunjukkan kekeliruan-kekeliruan yang dilakukan dalam menentukan untung rugi . Kepada siswa yang masih kurang serius dan kurang aktif  dalam kegiatan bermain bermain diminta untuk memperbaiki sikap pada kegiatan seanjutnya.
           Selanjutnya guru memberikan soal kuis untuk mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi tentang harga jual, Harga beli, untung dan rugi. Siswa diberi waktu 10 menit untuk mengerjakan kuis.
           Sebelum kegiatan belajar ditutup guru membimbing siswa untuk membuat kesimpulan dari kegiatan belajar yang telah dilakukan dan memberin tugas mandiri untuk dikerjakan di rumah.
c.       Tahap Observasi ( Observing )
Berdasarkan prosedur yang telah dirancanag, kegiatan pengamatan dilakuakan secara kolaboratif dengan guru mitra sebagai observer. Fokus pengamatan adalah aktifitas siswa dan guru, serta interasi yang terjadi. Pengamatan dilakukan menggunakan lembar observasi yang telah dirancang, yang meliputi lembar observasi untuk mengamati kenrja guru, lembar observasi untuk mengetahui tingkat partisipasi meliputi aktifitas afektif dan motorik.Di samping itu untuk kelengkapan data diberikan kuisioner kepada beberapa siswa untuk mengetahui tanggapan dari siswa dan pendapat siswa tentang kegiatan belajar yang dialaminya.
Dari hasil observasi yang dilakukan oleh guru mitra diperoleh hasil sebagai berikut.
1.      Aktifitas guru.
Tabel 2. Hasil Observasi Kinerja Guru pada Pembelajaran Siklus I
NO






SKOR

Mengelola ruang, waktu, dan fasilitas


1
Menyediakan  alat bantu pembelajaran yang diperlukan

85
2
Melaksanakan tugas rutin kelas



85
3
Menggunakan waktu pembelajaran secara efisien


80




A
Rata-rata Skor I
83,33

Menggunakan Strategi Pembelajaran


1
Mengguanakan media pembelajaran yang sesuai


90
2
Melaksanakan kegiatan pembelajaran secara logis


85
3
Melaksanakan KBM secara individula, kelompok atau klasikal

90




B
Rata-rata Skor II
88,33

Mengelola Interaksi Kelas


1
Memberi penjelasan berkaitan materi peljaran


90
2
Menggunakan ekspresi lisan, tulisan isyarat dan gerak badan

85
3
Memotivasi dan memelihara ketertiban kelas


80
4
Mengakhiri pembelajaran dengan mebuat refleksi dan simpulan

85




C
Rata-rata Skor III
85,00

Mengembangkan sikap positif terhadap siswa


1
Menunjukkan kegairahan dalam mengajar


90
2
Mengembangkan hubungan antar pribadi yang sehat dan serasi

85
3
Membantu siswa menumbuhkan rasa percaya diri


85




D
Rata-rata Skor IV
86,67

Melakukan kemampuan khusus dalam KBM


1
Mengelola diskusi yang dilakukan siswa



90
2
Mengelola pelaksanaan ROLE PLAYING ( Bermain Peran )  Strategy
90
3
Memberikan pembimbingan terhadap siswa yang mengalami kesulitan
85




E
Rata- rata Skor V
88,33

Melaksanakan Evaluasi Proses hasil belajar


1
Melaksanakan penilaian proses



85
2
Melaksanakan penilaian akhir pembelajaran


90




F
Rata-rata Skor VI
87,5

Kesan Umum KBM


1
Kefektifan belajar




80
2
Penggunaan Bahasa




80
3
Penampilan guru dalam KBM



85




G
Rata-rata Skor VII
81,67

PENILAIAN ( N )
N =
A + B + C + D + E + F + G =
85,83

7


2.             Aktifitas Siswa
2.1. Ranah Psikomotorik
Tabel 3. Penilaian Ranah Psikomotorik
NO
Elemen yang dinilai
Penilaian
Skor
Peserta
Persentase
Maksimal
didik
Nilai ( % )
1.
Seluruh perhatian diarahkan pada
20
15
75

materi diskusi


2
Mengikuti diskusi secara aktif
20
16
80


3
Pertanyaan yang diajukan telah dipikirkan
20
10
50

secara seksama dan ada kaitannya


4
dengan materi diskusi
20
16
80

menjawab pertanyaan sesuai dengan

maksud dan tujuan pertanyaan


5
Mengharagai saran dan pendapat
20
12
60

sesama teman peserta diskusi

Total skor
100
69
69

2.2. Ranah afektif
            Penilaian ranah afektif dilakukan secara individual dengan aspek yang dinilai  meliputi kerja kelompok, keaktifan dan keberanian. Dari pengumpulan data  diperoleh persentase nilai secara klasikal  83,81 %. Untuk data secara individual dapat dilihat pada lampiran.
2.3. Ranah Kognitif
            Penilaian ranah kognitif dilakukan melalui pemberian kuis pada akhir kegiatan bermain peran dan evaluasi pada tiap kahir sub KD. Dari kuis dan evaluasi pada siklus I diperoleh rata-rata nilai kuis 54,29 dengan ketuntasan mencapai 57,14 % sedang untuk evaluasi diperoleh rata-rata nilai 65,14 dan ketuntasan 68,57 %.
d.   Tahap Refleksi ( Reflecting )
Refleksi dilakukan setelah tahap observasi berlangsung, dilakukan bersama antara peneliti dan kolaborator dengan memperhatikan data-data hasil observasi. Dengan melihat data-data dari lembar pengamatan kinerja guru, lembar pengamatan aktifitas siswa aspek psikomotorik, afektif dan kognitif, ada hal-hal yang terjadi perlu dipertimbangan untuk perbaikan pada siklus berikutnya, yaitu :
1.      Siswa terlalu antusias dalam kegiatan bermain peran sehingga kurang memperhatikan ketertiban.
2.      Terdapat kelompok yang melanggar kesepakatan aturan main sehingga hasil kerja kelompok tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3.      Masih terdapat siswa yang kurang berpartisipasi terhadap kerja kelompok dan asyik bermain-main sendiri.
Dari kondisi di atas tampaknya untuk siklus kedua perlu perbaikan langkah-langkah kegiatan pembelajaran diantaranya:
1.      Sebelum kegiatan bermain peran siswa dikondisikan untuk menjaga ketertiban dan mematuhi aturan main.
2.      Perlu ditekankan bahwa setiap siswa agar berpartisipasi aktif dalam kegiatan yang dilakukan.
Refleksi juga mempertimbangkan kuisioner dan learning log yang diberikan kepada siswa. Dari kuisioner dan learning log siswa diperoleh komentar-komentar siswa sebagai berikut :

·      “Pembelajaran hari ini sangat menyenangkan dan menarik”. ( Watirah )
·      “Saya mendapatkan pengetahauan baru dan mengetahui cara membeli barang kita harus menyusunnya lebih dahulu barang yang akan kita beli”.( Lastri )
·      “Saya mendapatkann banyak pengalaman banyak sekali contohnya dalam hal berdagang ,sebagai  pembeli, kami dilatih untuk saling tawar menawar”.( Dela )
·      “Kalau menjadi pedagang kita harus bisa menghitung untung rugi” .        ( Feby )
·      “Saat menjadi penjual dan pembeli kita jangan bermain-main sendiri”.        ( Santi )
·      “Jangan korupsi, kalau ada pembeli yang uangnya kembali harus dikembalikan”. ( Tedy )

Dari komentar-komentar siswa dapat diketahui siswa secara umum senang dan merasakan manfaat kegiatan pembelajaran dengan metode bermain peran. Diketahui juga masih adanya siswa yang kurang berperan aktif dalam kegiatan juga kurang mematuhi aturan yang telah disepakati.Kemudian komentar siswa digunakan juga sebagai bahan perbaikan pelaksanaan kegiatan pada siklus II
2.Siklus II
a. Tahap Perencanaan
Berdasarkan hasil refleksi I, bahwa agar kegiatan bermain peran berjalan tertib dan tiap kelompok mematuhi aturan main yang telah ditentukan maka sebelum kegiatan berlangsung guru kembali mengingat siswa untuk menjaga ketertiban dan mematuhi aturan main yang telah disepakati.
            Dalam tahap perencanaan  ini adalah menyusun RPP yang menggunakan metode role playing, pembuatan skenario bermain peran, menyiapkan soal kuis, lembar observasi, kuisioner untuk siswa dan soal evaluasi.
b.    Tahap Pelaksanaan
Pada pelaksnaan siklus II ini materi yang dibahas adalah tentang diskon, bruto, neto dan tara.  Dalam kegiatan ini siswa diharapkan dapat menghitung harga beli dari suatu barang yang dikenai diskon . Sedang untuk materi berkaitan dengan bruto, neto dan tara siswa diharapkan mampu menghitung berat neto dari suatu barang jika diketahui persentase taranya. Selanjutnya menghitung keuntungan dari barang tersebut jika dijual kembali berdasarkan harga yang ditentukan siswa.
Untuk kegiatan bermain siklus II, tidak semua siswa terlibat dalam bermain peran. Dalam kegiatan ini beberapa siswa ditunjuk sebagai pemeran pembeli, penjual dan pembawa cerita atau narator sedang siswa lainnya berperan sebagai pengamat.
Adapun materi yang akan digunakan sebagai kegiatan bermain peran tentang disko, bruto, neto, dan tara.
Adegan yang dilakukan terdiri dari dua adegan. Adegan pertama menentukan harga barang setelah mendapat diskon. Sedang adegan kedua menghitung bruto, neto dan tara dari suatu barang .
Pada awal kegiatan pembelajaran guru menjelaskan materi yang akan dipelajari, tujuan pembelajaran dan manfaat pembelajaran.Selanjutnya dijelaskan sekenario bermain peran yang akan dilaksanakan pada kegiatan pembelajaran. Disampaiakn pula aturan main, tata tertib dan juga penegasan kembali tentang peran masing-maasing siswa.
Pada adegan pertama narator membuka cerita tentang kegiatan jual beli antar dua  pembeli dan dua  pedagang, yaitu pedagang sepatu dan tas. Selanjutnya terjadi transaksi jual beli antar dua pembeli dan pedagang. Kedua pembeli masing-asing membeli beberapa sepatu dan tas  dimana kedua harga kedua barang tersebut telah mendapat diskon. Sementara adegan berlangsung siswa yang berperan sebagai pengamat diingatkan untuk mencat transaksi yang terjadi berkaitan dengan harga awal persentase diskon dan jumlah barang dibeli.
Selesai adegan pertama, narator mengajukan beberapa pertanyaan berkaitan dengan adegan yang telah berlangsung. Adapun pertanyaan yang harus diselesaikan oelh siswa berkaitan dengan harga barang setelah mendapat diskon.
Selanjutnya pada adegan kedua mengenai bruto neto dan tara dihubungkan dengan harga beli harga jual dan menentukan keuntungan yang ingin diperoleh. Pada adegan ini dua siswa berperan sebagai pembeli dna dua siswa berperan sebagai penjual adapun barang yang dijual adalah gula dan beras yang sudah diketahu persentase taranya.
Selama adagan berlangsung guru mengingatkan kembali agar siswa yang berperan sebagai pengamat mencatat bruto, persentase tara, jumlah jumlah barang dan harga belinya.
Setelah adegan berakhir narator membacakan pertanyaan-pertanyaan dan tugas yang harus diselesaikan oleh siswa berkaitan dengan adegan yang telah berlangsung. Untuk mengerjakan tugas ini dilakukan secara berkelompok dengan aktifitas diskusi. Tiap kelompok diberi waktu 15 menit untuk menyelesaikan pertanyaan – pertanyaan yang diajukan narator.
Setelah selesai dikerjakan tiap kelompok menugaskan perwakilannya untuk mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok lain menanggapi. Dalam kegiatan ini guru memberi koreksi terhadap hasil diskusi yang masih membutuhkan perbaikan.Setelah itu siswa diberi soal singkat untuk mengetahui tingkat pemahaman dari hasil kegiatan belajar.
Kegiatan belajar ditutup dengan refleksi dan kesimpulan dar kegiatan belajar yang telah berlangsung oleh guru dan siswa. Setelah itu siswa diberi tugas mandiri untuk dikerjakan di rumah.
c.    Tahap Observasi
Sebagaiamana pada siklus I, pada siklus II ini juga dilakukan pengamatan oleh guru mitra terhadap kinerja guru dan aktifitas siswa. Dari hasil observasi yang dilakukan oleh guru mitra diperoleh hasil sebagai berikut.










1.      Aktifitas guru.
Tabel 4. Hasil Observasi Kinerja Guru pada Pembelajaran Siklus I
NO




SKOR

Mengelola ruang, waktu, dan fasilitas

1
Menyediakan  alat bantu pembelajaran yang diperlukan

95
2
Melaksanakan tugas rutin kelas



95
3
Menggunakan waktu pembelajaran secara efisien


90




A
Rata-rata Skor I
93,33

Menggunakan Strategi Pembelajaran



1
Mengguanakan media pembelajaran yang sesuai


93
2
Melaksanakan kegiatan pembelajaran secara logis


90
3
Melaksanakan KBM secara individula, kelompok atau klasikal

90




B
Rata-rata Skor II
91

Mengelola Interaksi Kelas




1
Memberi penjelasan berkaitan materi peljaran


90
2
Menggunakan ekspresi lisan, tulisan isyarat dan gerak badan

90
3
Memotivasi dan memelihara ketertiban kelas


88
4
Mengakhiri pembelajaran dengan mebuat refleksi dan simpulan

95




C
Rata-rata Skor III
90,75

Mengembangkan sikap positif terhadap siswa



1
Menunjukkan kegairahan dalam mengajar


90
2
Mengembangkan hubungan antar pribadi yang sehat dan serasi

89
3
Membantu siswa menumbuhkan rasa percaya diri


86




D
Rata-rata Skor IV
88,33

Melakukan kemampuan khusus dalam KBM



1
Mengelola diskusi yang dilakukan siswa



90
2
Mengelola pelaksanaan ROLE PLAYING ( Bermain Peran )  Strategy
90
3
Memberikan pembimbingan terhadap siswa yang mengalami kesulitan
87




E
Rata- rata Skor V
89,00

Melaksanakan Evaluasi Proses hasil belajar



1
Melaksanakan penilaian proses



95
2
Melaksanakan penilaian akhir pembelajaran


100




F
Rata-rata Skor VI
97,5

Kesan Umum KBM


1
Kefektifan belajar




87
2
Penggunaan Bahasa




89
3
Penampilan guru dalam KBM



90




G
Rata-rata Skor VII
88,67

PENILAIAN ( N )
N =
A + B + C + D + E + F + G =
91,23

7


3.             Aktifitas Siswa
2.1. Ranah Psikomotorik
Tabel 5. Penilaian Ranah Psikomotorik
NO
Elemen yang dinilai
Penilaian
Skor
Peserta
Persentase
Maksimal
didik
Nilai ( % )
1.
Seluruh perhatian diarahkan pada
20
18
90

materi diskusi








2
Mengikuti diskusi secara aktif
20
18
90





3
Pertanyaan yang diajukan telah dipikirkan
20
14
70

secara seksama dna ada kaitannya








4
dengan materi diskusi
20
18
90

menjawab pertanyaan sesuai dengan




maksud dan tujuan pertanyaan








5
Mengharagai saran dan pendapat
20
16
80

sesama teman peserta diskusi




Total skor
100
84
84

2.2. Ranah afektif
            Penilaian ranah afektif dilakukan secara individual dengan aspek yang dinilai  meliputi kerja kelompok, keaktifan dan keberanian. Dari pengumpulan data  diperoleh persentase nilai secara klasikal  95,24 %. Untuk data secara individual dapat dilihat pada lampiran.
2.3. Ranah Kognitif
     Penilaian ranah kognitif dilakukan melalui pemberian kuis pada akhir kegiatan bermain peran dan evaluasi pada tiap kahir sub KD. Dari kuis dan evaluasi pada siklus II diperoleh rata-rata nilai kuis 67,57 dengan ketuntasan mencapai 80 % sedang untuk evaluasi diperoleh rata-rata nilai 78,43 dan ketuntasan 88,57 %.
e.    Tahap Refleksi ( Reflecting )
Sebagaiman pada Siklus I ,refleksi dilakukan setelah tahap observasi berlangsung, dilakukan bersama antara peneliti dan kolaborator dengan memperhatikan data-data hasil observasi. Dengan melihat data-data dari lembar pengamatan kinerja guru, lembar pengamatan aktifitas siswa aspek psikomotorik, afektif dan kognitif, maka dapat dinayatakan hal-hala sebagai berikut :
1.    Siswa sudah terkondisi dengan kegiatan belajar dengan menggunakan metode role palying sehingga kegiatan berjalan relatif terrtib.
2.    Ada peningkatan pertisipasi dari siswa pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung.
3.    Siswa lebih serius dalam mengikuti jalannya kegiatan dan saat berdiskusi dengan teman sekelompoknya.
Penggunaan metode role playing dalam kegiatan pembelajaran pada materi aritmetika sosial dirasakan banyak manfaatnya, hal ini terungkap dari kuisioner dan learning log siswa, diantaranya :
·      Pelajaran hari ini menarik karena dilakukan dengan adegan-adegan tertentu dan dengan kerja kelompok yang saling membantu “ .(Yuni)
·      “Sangat menarik karena bisa menarik kreatifitas anak-anak dan kerja sama antar kelompok “. (Dela)
·      “Pembelajaran tadi menarik bagi kami dan membuat kami mendapatkan pembelajaran baru dan dapat memacu siswa untuk belajar lebih giat “. (Lastri )
·      “Menarik, karena bisa mengetahui cara membeli maupun berdagang, juga bisa melihat teman-teman menjelaskan di depan tentang pekerjaan aku dan teman-teman, juga bisa bekerja kelompok dengan teman-teman “. ( Deka )

Dari komentar-komentar siswa yang muncul terlihat siswa merasakan mendapat pengalaman pembelajaran yang menarik. Siswa mendapatkan pemhaman tentang pembelajaran yang telah dilakukan melalui kegiatan bermain peran.
4.2.Pengujian Hipotesis
Berdasarkan deskripi data hasil pemelitian terlihat pada siklus II pada penilaian kinerja guru diperoleh rata-rata nilai 91,23 termasuk kriteria baik sekali. Pada penilaian aktifitas siswa  aspek psikomotorik diperoleh nilai rata-rata 84 dengan kriteria baik. Pada aspek afektif nilai rata-rata 95,24 dengan krieteria baik sekali. Sedang pada aspek kognitif yang mengukur tingkat pemahaman konsep siswa khsusnya pada kegiatan evaluasi diketahui nilai rata-rata siswa 78,43 dengan tingkat ketuntasan mencapai 88,57 % .
Dari hasil penelitian dari siklus I sampai dengan siklus II secara umum dapat diakatakan terjadi peningakatan hasil. Hasil yang diperoleh mencapai indikator keberhasilan penelitian, sehingga penelitian ini dianggap cukup.Untuk selanjutnya maka dapat dinyatakan :
  1.  Sekurang-kurangnya 75% siswa menunjukkan peran aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas.
  2. Sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat nilai ulangan di  atas kriteria ketuntasan minimal ( KKM ) yang telah ditentukan yaitu 60.
  3. Sekurang-kurangnya 75% siswa aktif dalam setiap kegiatan kelompoknya.
Dengan demikian penelitian dapat dinyatakan Metode Role Playing dapat meningkatkan peran serta aktif dan prestasi belajar siswa dalam kegiatan belajar matematika,pada siswa kelas  7 SMP Negeri 2 Baturraden , Kabupaten Banyumas”.
4.3.Pembahasan
Berdasarkan hasil observasi dan evaluasi yang telah dilakukan dari siklus I sampai dengan siklus II , pada kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode role playing pada maetri aritmatik sosial diperoleh hasil sebgai berikut :
1.      Kinerja guru
Kinerja guru selama proses pembelajaran dari siklus I dan siklus II tampak mengalami peningkatan, sebagaiman yang dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 6. Hasil observasi kinerja guru
Siklus I
Niali rata-rata
Kriteria
I
85,83
Baik
II
91,23
Baik Sekali
Peningkatan
5,4

Sementara itu skor rata-rata kinerja guru melalui pembelajaran dengan metode role palying untuk tiap aspek pengamatan disajikan dalam grafik berikut ini :

                               Grafik  1. Grafik  kinerja guru
 Pada tabel dan grafik di atas tampak terlihat kinerja guru dengan menggunakan metode Role Palying mengalami peningkatan dari siklus I dan siklus II sebesar 5,4. Pada  siklus I kinerja guru memperoleh nilai rata-rata 85,83 yang termasuk dalam kriteria baik. Pada siklus II kinerja guru memperoleh nilai rata-rata 91,23 yang termasuk dalam kriteria baik sekali.Peningkatan kinerja guru pada siklus II dimungkin karena guru mampu mengkondisikan siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan metode Role Playing.



2.      Aktifitas Siswa
2.1.Aspek  Psikomotorik
Tabel 7. Hasil observasi Aktifitas Siswa Aspek Psikomotorik
Siklus
Nilai rata-rata
Kriteria
I
69
Cukup baik
II
84
Baik
Peningkatan
15




Hasil Observasi aktifitas siswa aspek psikomotorik pada siklus I dan siklus II jika disajikan dalam grafik adalah sebagai berikut :
Grafik 2. Grafik aktifitas Siswa Aspek Psikomotorik
Dari tabel dan grafik di atas terlihat aktifitas siswa pada aspek psikomotorik mengalami peningakatan yang cukup signifikan.  Pada siklus I diperoleh nilai rata-rata 69 dengan kriteria cukup baik  sedang pada siklus II diperoleh nilai 84 dengan kriteria baik, ini berarti terdapat kenaikan sebesar 15. Dari nilai yang diperoleh terlihat pada siklus I siswa belum terbiasa dengan pembelajaran dengan metode Role Playing, hal ini terlihat dari rendahnya nilai rata-rata yang diperoleh. Sedang pada siklus II siswa sudah terkondisi dengan metode pembelajaran metode Role playing, artinya partisipasi aktif siswa relatif tinggi.
2.2.Aspek afektif
Tabel.8. Hasil Observasi Aktifitas Siswa Aspek Afektif.
Siklus
Nilai rata-rata
Kriteria
I
83,81
Baik
 II
95,24
Baik Sekali
Peningkatan
11,43






Hasil Observasi aktifitas siswa aspek afektif pada siklus I dan siklus II  jika disajikan dalam bentuk grafik adalah sebagai berikut :


Grafik 3. Grafik aktifitas Siswa Aspek Afektif


            Pada observasi aktifitas siswa  aspek afektif yang diamati adalah kerja kelompok, keaktifan dan keberanian. Pada tabel dan grafik terlihat adanya peningkatan nilai rata-rata sebesar 11,43. Pada siklus I nilai rata-rata 83,81 masuk dalam kriteria baik.Pada siklus II nilai rata-rata 95,24 termasuk dalam kriteria baik sekali. Pada siklus I maupun siklus II secara umum siswa antusias mengikuti pembelajaran dengan metode Role Playing.
2.3.Aspek Kognitif
Tabel 9. Hasil observasi Aktifitas Siswa Aspek Kognitif
Siklus
Nilai rata-rata
Ketuntasan (%)
I
65,14
68,57
II
78,43
88,57
Kenaikan
13,29
20




Hasil observasi siswa aspek kognitif diperoleh dari nilai evaluasi siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan metode role playing. Jika disajikan dalam bentuk grafik adalah sebagai berikut :
Grafik 4. Grafik aktifitas Siswa Aspek Kognitif

Dari tabel hasil observasi aspek kognitif tampak pada aspek kognitif dalam hal ini tingkat pemahan siswa terjadi peningkatan. Pada siklus I hasil evaluasi nilai rata-ratanya 65,14 sedang pada siklus II nilai rata-ratanya 78,43 , terjadi peningkatan sebesar 13,29. Untuk tingkat ketuntasan pada siklus I ketuntasan mencapai 68,57 % sedang pada siklus II tingkat ketuntasan mencapai 88,57 %.
            Berdasarakan data-data yang berhasil dikumpulkan dan komentar-komentar tentang pelakasnaan pembelajaran dengan metode role playing tampak terjadi peningkatan secara signifikan pada kemampuan siswa aspek psikomotorik, afektif dan kognitif.
            Pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung siswa sangat antusias. Keterlibatan siswa secara pada kegiatan pembelajaran dengan metode role menjadikan siswa mampu mengkonstruksi pengetahuan-pengetahuan baru yang diperolehnya sehingga pemahaman yang diperoleh akan lebih permanen .
            Kegiatan pembelajaran dengan metode role playing juga memberikan siswa pengalaman belajar tentang simulasi kehidupan nyata yang akan dihadapinya kelak. Dengan demikian siswa akan tidak canggung dalam menapak kehidupan selanjutnya.
            Ketrampilan lain yang diperoleh dari pembeljaran dengan metode role playing adalah meningkatnya kemampuan berkomunikasi antar para siswa. Siswa belajar mengkomunikasikan pikirannya kepada siswa lainnya. Siswa juga belajar cara berkomunikasi secara efektif melalui peran-peran yang dilakukannya.
            Dampak lain dengan pelaksanaan pembelajaran dengan metode role playing  adalah pemahaman siswa bahwa matematika sebagai pelajaran yang relatif kurang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari akan berubah. Siswa merasakan langsung dari  penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Dengan mengetahui betapa matematika sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari diharapkan dapat menggugah kesdaran siswa untuk mempelajari matematika lebih serius sehingga lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
            Selanjutnya dari hasil penelitian yang berkaitan dengan pembelajaran dengan metode role playing dapat dinyatakan sebagai berikut :
1)   Siswa sangat antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan metode role playing.
2)   Melalui metode role playing siswa terlibat secara langsung secara emosional sehingga dapat mengkonstruksi pengalaman-pengalaman-pengalaman belajar menjadi pemahaman yang bermakana.
3)   Siswa menyadari manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari.
4)   Dengan kegiatan bermain peran siswa belajar berkomunikasi secara efektif .
5)   Melalui kegiatan bermain peran guru dapat memotivasi siswa untuk berperan secara aktif pada saat kegiatan berlangsung.



           








BAB V
PENUTUP

5.1.Kesimpulan
Berdasarkan  hasil pemelitian terlihat pada siklus I dan siklus II pada penilaian aktifitas siswa aspek psikomotorik diperoleh nilai rata-rata 69 dengankriteria cukup baik pada siklus I sedang pada siklus II diperoleh nilai rata-rata 84 dengan kriteria baik. Pada aspek afektif pada siklus I diperoleh nilai rata-rata 83,81 dengan kriteria baik sedang pada siklus II diperoleh niali  95,24 dengan krieteria baik sekali. Sedang pada aspek kognitif yang mengukur tingkat pemahaman konsep siswa khususnya pada kegiatan evaluasi diketahu nilai rata-rata siswa pada silus I adalah 65,14 dengan tingkat ketuntasan 58,57 selanjutnya pada siklus II diperoleh nilai rata-rata 78,43 dengan tingkat ketuntasan mencapai 88,57 % . Dengan hasil yang demikian dapat disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan Metode Role Playing dapat meningkatkan peran serta aktif dan prestasi belajar siswa dalam kegiatan belajar matematika,pada siswa kelas  7 SMP Negeri 2 Baturraden , Kabupaten Banyumas.
5.2.Rekomendasi
Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan , maka penulis merekomendasikan hal-hal sebagai berikut :
1.      Penggunaan metode role playing terhadap materi-materi pelajaran yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa.
2.      Metode role playing di samping digunakan pada pelajaran-pelajaran sosial juga dapat digunakan pada pelajaran MIPA.
3.      Untuk meningkatkan partispasi belajar siswa penggunaan metode role playing dapat sebagi metode alternatif.
5.3.Saran
Saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut :
  1. Bagi peserta didik
a.       Hendaknya meningkatkan  kesadaran untuk selalu brepartispasi  aktif dalam setiap kegiatan belajar mengajar,
b.       Berusaha menyenangi pembelajaran  matematika karena mengetahui pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari begitu banyak  ,
c.       Hendaknya selalu melatih kekompakan antar siswa, kemampuan berkomunikasi dan saling menghargai.
  1. Bagi guru
              Guru hendaknya selalu berusaha menggunakan metode atau Strategi pembelajaran yang mendekatkan pelajaran dengan kehidupan sehari-hari sehingga siswa memamahami kegunaan pelajaran yang ia pelajari.
  1. Bagi sekolah
 Sekolah hendaknya selalu mendorong para guru yang berusaha mengguanakan strategi pembelajaran yang bersifat inovatif dan kreatif dengan memfasilitasi sarana dan prasarana yang dibutuhkan.





DAFTAR PUSTAKA
Hamalik, Oemar .2003 , Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar berdasarkan CBSA : Bandung : Sinar Baru Algesindo
Aswan Zain, Syaiful Bahri Djamarah .2006  .Strategi Belajar Mengajar : Jakarta : Rineka Cipta
Waridjan .1990 . Psikologi Belajar. Semarang : IKIP Semarang.
Usman, Moh Uzer .1990. Menjadi Guru Profesional.Bandung : PT. Remaja Rosda Karya.
Mulyasa .2008, Menjadi Guru Profesional  Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan: Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
Ali, M. 1985. Penelitian Kependidikan Prosedur Dan Srategi. Bandung : Angkasa.
Tim Widyaiswara LPMP Jateng .2008.  Lesson Study: Semarang : LPMP Jateng
Muhibinsyah (1995).Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru. Bandung : PT. Remaja Rosda Karya
Johnson, Elaine B .2007. Contextual Teaching & Leraning : Bandung : Penerbit MLC
Sardiman, A.M .1992. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: CV.Rajawali
Rohani, Ahmad .2004 ,  Pengelolaan Pengajaran: Jakarta : PT Asdi Mahasatya
Russefendi . 1988. Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua , Murid, Guru dan SPG. Bandung : Tarsito
Depdiknas .2006. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi. Jakarta
Gafur, Abdul .2003. Mencoba Menerapkan Pembelajaran Kontekstual. Makalah. Buletin Pusat Perbukuan Vol 09. Tahun 2003: Depdiknas
Ibrahim, Muslimin .2005. Asesmen Berkelanjutan. Surabaya: Penerbit Unesa University Press
Sudijono, A. .2006. Pengantar Evaluasi Pendidikan . Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Kemmis, Stephen & Taggart, Robin. .1992. The Action Research Planner, Victoria: Deakin University Press.
AR, Kristono .2002. Peningkatan Profesionalisme Guru untuk Memasuki Abad pengetahuan. Jurnal Pendidikan Genteng Kali Vol no.4 dan 5: P2MSLTP Dinas Pendidikan dan Kebudayan Jawa Timur.
Nazir, Mohammad .1988. Metodologi Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia
Priyono, Andreas. 2001. Teknik Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas. Semarang: FPMIPA Univ. Negeri Semarang
Prof. Wahyudin .2008.Pembelajaran dan Model-model Pembelajaran,Jakarta: CV.Ipa Abong
Dra.Hearawati Susilo, M.Sc., Ph.D,dkk, .2009. Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Sarana Pengembangan Keprofesionalan Guru dan Calon Guru.Malang: Banyumedia Publishing.
Kunandar, S.Pd, M.Si .2008.Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Dewi Nuharini, Tri Wahyuni .2008 . Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional,




 

5 komentar:

  1. Mohon maaf kepada pengunjung blog, karena kendala teknis terkait tabel, diagram dan penomoran tidak dapat ditampilkan sebagaimana mestinya.

    BalasHapus
  2. Pak, mohon contoh laporan PTK dikirim ke email saya.
    terima kasih.

    BalasHapus
  3. Silakan copy paste saja. Tinggal diblok klik kanan terus copy.

    BalasHapus
  4. pak boleh liat contoh angketnya pak

    BalasHapus
  5. pak, boleh minta contoh angketnya??

    BalasHapus

Tinggalkan komentar di sini. Apabila komentar membutuhkan suatu jawaban, maka saya akan segera menjawabnya. Terima kasih.